Hegemony

Dans un univers troublé, l'avenir de la galaxie et de la race humaine vous appartient
 
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 Gameplay Core - Commentaire

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Héphaistos (Espé)
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MessageSujet: Gameplay Core - Commentaire   Sam 1 Déc - 2:29

Zone prioritaire de Rumulus, Marcus, Doctor et James.

Ici se discutera la tournure future des règles de gestion du forum afin de rentre complètes mais accessibles les règles qui permettront à chacun de comprendre comment évoluera au cours du temps le forum.

La centralisation des idées discutées dans ce débat est à retrouver ici.

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James Smith
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MessageSujet: Re: Gameplay Core - Commentaire   Lun 3 Déc - 1:38

Allez! Pour te prouver Espé qu'on peut avancer vite sur un projet, voici déjà une ébauche du fichier Excel tel que pourrait l'avoir chaque joueur-Wargame du forum.

Ici, à télécharger

Les règles (auxquelles j'ai pensé et qu'il faut que je partage) sont encore en ébauche sur Word, mais l'apparence devrait ressembler à ça

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Héphaistos (Espé)
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MessageSujet: Re: Gameplay Core - Commentaire   Lun 3 Déc - 3:39

Hum ! Ca risque d'être super hard à gérer un fonctionnement par fichiers individuels. Je ne sais pas si l'idée est de moi à la base ou pas* (il me semble que je l'avais évoqué parce que j'avais commencé à travailler sur un truc du même acabit pour un autre forum ...), mais en tout cas, j'en suis revenu depuis, dans ce cas.

A mon avis, si créer un fichier récapitulatif individuel peut-être intéressant pour permettre aux joueurs de comprendre le système, avoir un récapitulatif collectif reste indispensable (sous la forme d'un fichier global comme envoyé en pièce jointe : il s'agit du fichier de VV1). Ne serait-ce que parce que les joueurs ne sont pas tous des experts de l'utilisation d'excel, et que demander à un type lambda de suivre un tuto complet pour jouer, c'est tout sauf pertinent AMHA. En plus ils vont te détruire ton fichier un nombre incommensurable de fois (sauf si tu le protège, mais dans ce cas, ils vont passer leur temps à te demander "Pourquoi je peux pas modifier la case x ? et la case y ?" Et tu devras leur répondre six ou sept fois la même chose avant qu'ils comprennent ... (Pas à une même personne, une fois ça suffit, encore que pas toujours, mais tu devras le répéter à ceux qui lisent en diagonale et ne font pas attention à ce que tu dis !).

Le tout c'est de sélectionner les bonnes données après. Donc à mon avis, prévoie un gros fichier à la manière de celui en pièce jointe, en plus des fichiers individuels, que tu peux laisser aux joueurs comme indication. Ce fichier serait alors entre les mains du MJ.

Autre chose aussi, dans la manière dont tu construits ce fichier collectif, fais très attention à ce que TOUTES LES INFORMATIONS SOIENT TOUJOURS "ASCENDANTES", c'est à dire qu'elles partent des fichiers individuels pour aller vers le récap global. Et SURTOUT PAS qu'elles viennent du récap global pour renseigner le fichier individuel. Je sais pas si je suis clair. J'expliquerai le cas échéant de manière illustrée.

Du reste, sur la méthodo d'écriture des règles, si je peux te donner un conseil encore : Pars du plus simple, effectue deux ou trois opérations tests, pour voir combien de temps ça prendra. Si l'opération prends moins de trente seconde à exécuter dans le cas général, alors complexifie un peu, et recommence, et caetera et caetera. La tentation de faire des trucs hypercompliqués et très exhaustifs est toujours grande. Mais, d'abord, elle rend les gens fous quand il s'agit de comprendre les implications de leurs actions, et ensuite, elle te rendra fous toi, quand tu verras que certains calculs sont vraiment trop complexes, ou qu'il te donnent des résultats improbables ...

Je ne peux pas te donner d'exemple précis ici (parce que je m'en souviens plus), mais c'était sur AD 1000, ou la formule que j'avais créer pour calculer la démographie en fonction de plusieurs facteurs me donnait des résultats complètement ahurissant (plus de 8 000% de croissance démographique en un an) quand je modifiais l'incidence de certains facteurs de 0,01 ... De ça, j'ai gardé une leçon : toujours faire des calculs très simple : additionner, soustraire, multiplier, diviser. Les racines carrés et les machins dans le genre ... JAMAIS !

Le tout c'est donc de créer tes propres indicateurs, qui permettent d'indiquer plusieurs choses d'un coup.

NOTE : Je te donnes les fichiers de VV1 comme une indication sur la manière d'organiser ton fichier collectif, pas comme un exemple à suivre : d'abord parce que c'est un fichier qui parlait de l'antiquité. Et ensuite parce qu'il est plein de couilles, de couac et de trucs pas intelligent.

Si je ne me trompe pas, le fichier "Stats 280" correspond au fichier du MJ. Le fichier Stats -280 est celui que j'ai diffusé aux joueurs pour la décennie -280 à -270 et qui récapitulait les évènements de la décennie -290 à -280.

Aujourd'hui, personnellement, je n'utilises même plus cette structure en fichiers individuels qui renvoient l'information vers des stats globales. Je préfère avoir une grosse base de données, dont je supprime certaines colonnes lors de la diffusion des stats. (parce qu'elles me servent à construire ma base de donnée, et pas à élaborer une stat en elle-même, ou parce que je ne veux pas que les joueurs aient accès à cette information).

* Loin de moi l'idée de chercher à tirer la couverture à moi hein ! Je cherche juste à me prémunir précautionneusement de mauvaises langues qui diraient "c'est toi qu'a commencé".

Le point info des studios MJ&MJ : Vous avez de la chance, je viens de vous révéler un truc qu'aucun des joueurs de la commu n'a jamais eut sous les yeux : à savoir le fichier du MJ ! Si c'est pas beau ?
Fichiers joints
Stats 280.xlsx
Vous n'avez pas la permission de télécharger les fichiers joints.
(246 Ko) Téléchargé 7 fois
Stats -280.xlsx
Vous n'avez pas la permission de télécharger les fichiers joints.
(14 Ko) Téléchargé 3 fois

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MessageSujet: Re: Gameplay Core - Commentaire   Lun 3 Déc - 4:58

Réalise deux ou trois test avec ce genre de fiche, fait bouger le taux de croissance avec les marqueurs/listes au niveau de l' "Etat économique de la nation", tu me diras ce que tu en penses comme système, pour l'instant ça m'apparait comme potable (en tant que test, je n'ai pas repéré de valeurs aberrantes).


http://www.terafiles.net/v-170755.html c'est vraiment de la schématisation économique

je lirais entièrement ton message demain, mais je suis cassé là (je fais appel à mes cours de stats et d'info rudimentaires pour faire ce fichier, donc je révise mes cours en même temps ^^).

je te ferais un compte rendu demain.

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MessageSujet: Re: Gameplay Core - Commentaire   Lun 3 Déc - 5:46

Il va surtout falloir m'expliquer la formule ^^. Car comme toutes les formules à 36 Variables, elle est imbuvable x).

Après, j'attends de mieux comprendre tout ça avant de donner un avis et de poser plein de questions chiantes ...

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MessageSujet: Re: Gameplay Core - Commentaire   Lun 3 Déc - 13:54

Bon je vais être un peu chiant aussi, James ça te derangerais de joindre tes fichiers directement sur le forum. J'arrive pas à les télécharger.

Vous remercierez le réseau de ma résidence pour le dérangement.

D'ailleurs Espé, si tu pouvais nous mettre à disposition le moteur de DSPV3 (celui avec les entreprises justement) pour les entreprises je pense qu'il pourrait éventuellement être pas mal, au moins comme base de départ.
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James Smith
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MessageSujet: Re: Gameplay Core - Commentaire   Lun 3 Déc - 17:19

Le fonctionnement par fichiers individuels a l’avantage de permettre à chaque joueurs-wargame de ne pas se perdre dans un flot « acadabrantesques » de données qui ne sont pas les siennes. Il a juste à se focaliser sur sa propre fiche. Ce qui rend les choses plus faciles. L’autre raison, autrement plus RP orienté, reste qu’il existera toujours une asymétrie d’information au niveau Wargame entre les joueurs. Avoir accès à toutes les données (Allez ! On peut les appeler ainsi) comptable d’une nation pourront faire marcher l’aspect RP (diplomatie, espionnage, etc…) du forum, les joueurs pourront mentir par exemple sur leur taux de croissance, de chômage dans la partie Wargame commune, et je trouve cette possibilité assez entrainante car elle entre dans le cadre de l’intelligence économique.

Mon but premier est avant tout d’offrir un fichier de gestion simple qui épargnera au joueur-wargame une facilité accrue d’utilisation. Il n’aura donc pas besoin de modifier le fichier excel (il sera protégé bien entendu pour éviter toute tricherie).
Mon idée était de créer une fiche fonctionnant grâce à un système de points prédéfinis (et dont la modification serait soumis à des règles simples, comme par exemple, modification d’un cran que d’un paramètre par environnement d’application (politique, économique) par tour de jeu (et encore, on peut rallonger la durée pour ce genre de changement).
Le but est vraiment de faciliter les calculs du joueurs pour juste lui laisser l’amusement de choisir les grandes décisions de sa nation.


Et oui, ne t’inquiètes pas j’y ai déjà pensé, les informations avec moi sont toujours ascendantes. Pourquoi tu crois que l’autarcie et le protectionnisme économique sont à ce niveau :’D.


Ne t’inquiètes pas pour les données, j’utilise de la micro et de la macro ultra simplifié pour y remédier. On n’est pas dans une simulation réaliste.


La Formule.

Bien sûr je ne l’ai pas encore optimisé.
On peut la résumer à ça :
Citation :
=ARRONDI((SI(J37<3;J37-3;J37-2)+SI(J48<0;J38-4;ABS(J38-2))+J39+J40+J41+J42+J43+J44+J48*J45+J46+J47)*SI((SI(J37<3;J37-3;J37-2)+SI(J48<0;J38-4;ABS(J38-2))+J39+J40+J41+J42+J43+J44+J48*J45+J46+J47)<0;0,8;0,6);2)

Pas simple je le conçois, mais heureusement, les joueurs n’auront pas à s’en soucier car ils n’auront pas à les modifier. J’essaye en effet de donner aux formules un aspect un peu universel, qu’elles puissent refléter une réalité globale et donc donne un aperçu assez complet d’une nation.
Mon but n’est pas d’aligner des chiffres aussi complexes les uns que les autres sans aucun lien. C’est justement l’exemple de tes fiches Espé que je veux éviter, je trouve ça trop… exhaustif, voire imbuvable. Il faut donner au joueur des données qui lui parle : Croissance, chômage, population, inflation, etc… Des valeurs globales qui ont un sens.
Ces valeurs, simples d’accès et pourtant pleine de sens forment véritablement cet accessoire de comparaison qui permet au wargame de vivre.

Pour revenir à la construction de cette formule en particulier, je pars de tests empiriques et de constats partant de la réalité (Il y a une forte inspiration de la fonction de Cobb-Douglas dans cette fonction de la croissance). Après bien sûr, cette formule reste avant tout empirique et n’a pas pour but de représenter la réalité (je serais millionnaire si je découvrais la vrai équation de la croissance globale), son but est de coller au plus avec une situation économique sur une série d’instants t.

Bien sûr, à ces données avant tout économiques viendront s’accrocher d’autres données plus sociale et politique comme mentionné dans tes fiches. Mais il faut garder en tête que mon but reste la lisibilité.



Pour toi Marcus, je ne peux hélas pas héberger le fichier sur le forum, il s'agit je crois d'un privilège administrateur, dans mon cas lorsque j'essaye le forum m'indique que je n'ai pas la possibilité d'héberger ce document.

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MessageSujet: Re: Gameplay Core - Commentaire   Lun 3 Déc - 17:30

Réessaye maintenant, j'ai augmenté la capacité dans la case "modérateur", qui était demeurée à zéro, alors qu'elle était fixée pour les utilisateurs et administrateurs.

Ta formule me rappelle les horreurs de la gestion d'éco de YoG ou encore la fameuse formule de la croissance de la population que Rumy et moi avons mis au point pour Heg. Vive les maths immondes^^


Si augmentation de la population:
Pop finale = {1+]((1+t)^10-1)/100]}x[Pop de base][/size][/font]

Explication:
 

Si diminution de la population:
Pop finale = {1-]((1+t)^10-1)/100]}x[Pop de base]



Explication:
 

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MessageSujet: Re: Gameplay Core - Commentaire   Lun 3 Déc - 17:38

Merci!

Voilà le dossier alors:

Cela ne reste encore qu'un premier jet hein! ^^
Fichiers joints
Compte Nation (Enregistré automatiquement).xlsx
Vous n'avez pas la permission de télécharger les fichiers joints.
(19 Ko) Téléchargé 7 fois

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MessageSujet: Re: Gameplay Core - Commentaire   Lun 3 Déc - 21:28

Tu sais quoi James, je crois que je vais te laisser faire la partie économique, parce que j'ai bien compris que tout les trucs était des facteurs de la croissance, mais comment, je suis largué, pourquoi j'arrive encore à comprendre.

Faut pas oublier qu'aucun d'entre nous a fait une prépa éco.
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Héphaistos (Espé)
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MessageSujet: Re: Gameplay Core - Commentaire   Lun 3 Déc - 21:29

Très sincèrement, ça reste infiniment trop compliqué. Et ça serra une véritable usine à gaz, je peux te le prédire avec 99,999999% de certitudes ... Enfin, c'est toi qui voit comment tu vas gérer ce qui relèvera de toute façon de ta compétence. Mais tu ne pourras pas compter sur nous pour t'aider à t'en occuper ensuite. Donc tu risques d'être tout seul. Je vois mal comment tu vas éviter le suicide quand tu devras gérer une quinzaine de personnes qui ne pigeront rien et en plus mettre tout ça à jour pour tout le monde.

Moi je dis ça, je dis rien. Je sais déjà que je vais m'y amuser. Mais si c'est pour qu'on soit deux dessus, ça n'a aucun intérêt.

Dis-toi que je dois encore expliquer le fonctionnement de stats qui ne comprennent que trois ou quatre variables aux joueurs de Vae Victis.

Donc ne dépasse pas trois ou quatre variable, et surtout poses-toi la question de savoir ce que ça va bien pouvoir apporter au jeu tout ça. Perso, j'ai pas envie de me taper le Capital et la Théorie économique de Blythe miss truc pour jouer. Si l'éco doit être réservée à des personnes qui sortent d'une fac d'éco ça n'a aucun intérêt.

L'information que le joueur veut, elle est très simple : combien j'ai dans ma trésorerie à la fin du mois.

Les gens sont là pour jouer, pas pour reviser des cours d'éco.

Encore une fois, ce ne sont que des conseils, mais ce genre de fonctionnement, c'est une quasi certitude, va faire fuir tout le monde. Je pense que sur les 10 ou 15 variables que tu donnes, tu peux en supprimer, facile, euh ... 13 ?

Va à l'essentiel, au plus simple, et à ce qui donnera un intérêt réel au jeu. La croissance, elle est motivée globalement par trois trucs : l'investissement privé, l'investissement public, et l'accroissement des marchés. Vois plutôt comment modéliser ces trois variables de telles sorte à ce que ce soit intéressant.

Je sais parfaitement ce que c'est. On a toujours une idée géniale. Et je ne doute pas que ton idée soit géniale. C'est toujours très dur de se dire que 90% de ce qu'on a prévu de faire, on ne le mettra jamais en application, parce que trop lourd, trop ingérable, trop chiant ou trop oppressant pour le joueur. Mais comme disait un philosophe qui est je sais plus qui

"La perfection est atteinte, non pas lorsqu'il n'y a plus rien à ajouter, mais lorsqu'il n'y a plus rien à retirer".

Après, moi, je ne fais que conseiller. Une fois encore, tu es seul maître à bord. Tu prends, ou tu prends pas. Ce n'est pas mon problème. Par contre, tu assumes Wink. Parce que je déteste venir voir les gens en leur disant "Ah ! J'te l'avais dis !". Même si j'adore avoir raison, c'est pas quand le truc est par terre que c'est forcément le plus plaisant de s'en rendre compte.

Je suis en train de bosser sur un autre dossier comme pour le Cadre sur le Gameplay, tu y trouveras peut-être des idées. Rien ne t'obliges à tout reprendre, rien ne t'obliges même à y prendre quoi que ce soit. Mais très franchement allèges les facteurs utilisés dans tes calculs ! Quand tu vas passer au plan social, tu vas encore en mettre 15 ? Et ensuite au plan politique pareil ? Et au plan scientifique aussi ? Tu vois un joueur gérer 60 variables correctement ? Et toi, tu te vois gérer huit joueurs comme ça ? 480 variables à toi tout seul ? Même moi, j'en ai jamais gérer autant ! Et pourtant, Dieu sait si mes fichiers statistiques sont, en règle générale, de véritable livres ! Et plus les jeux avaient de variable, moins ils duraient longtemps.

Quand aux fichiers individuels, à mon avis, tu fais beaucoup, beaucoup, beaucoup trop confiance aux joueurs ... L'idée de les cacher est de plus une fausse bonne idée. Quand on voit les agences de notation aujourd'hui, et les informations qu'elles parviennent à obtenir, cacher les fichiers statistiques reviendrait à dire que l'on est de retour au moyen-age ...

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MessageSujet: Re: Gameplay Core - Commentaire   Lun 3 Déc - 23:02

Oui c'est mon idée, après je la proposerai avec les règles à chacun pour que vous testiez. Mon but je l'ai dit c'est de permettre au joueur de s'éviter tout calcul et de comprendre de manière simple le système dans lequel il joue.

L'information que le joueur veut n'est pas de savoir quelle sera sa trésorerie à la fin du mois, mais de savoir ce qu'il va pouvoir en faire. Et c'est ici que j'ai une idée magistrale qu'il faut que je rédige quelque part, une idée qui pourrait véritablement mettre en place une dimension wargame au sein de forum qui nous éviterais toute histoire de prix et d'équilibrage entre les nations.
Après bien sur, je le rappelle ce que je fais n'est qu'un test et n'a pas pour vocation de s’implanter comme le nouveau paradigme.

ces trois points:
Citation :
l'investissement privé, l'investissement public, et l'accroissement des marchés.
sont des concepts à mon sens beaucoup plus compliqués à cerner qu'il n'y parait et le sont à mon sens plus ardus à saisir pour le joueur lambda.

Citation :
Je sais parfaitement ce que c'est. On a toujours une idée géniale. Et je ne doute pas que ton idée soit géniale. C'est toujours très dur de se dire que 90% de ce qu'on a prévu de faire, on ne le mettra jamais en application, parce que trop lourd, trop ingérable, trop chiant ou trop oppressant pour le joueur. Mais comme disait un philosophe qui est je sais plus qui
Je le redis encore ce n'est qu'un test, et il faut être positif dans la vie, on arrive à rien en partant défaitiste dès le début.

Citation :
Quand aux fichiers individuels, à mon avis, tu fais beaucoup, beaucoup, beaucoup trop confiance aux joueurs ... L'idée de les cacher est de plus une fausse bonne idée. Quand on voit les agences de notation aujourd'hui, et les informations qu'elles parviennent à obtenir, cacher les fichiers statistiques reviendrait à dire que l'on est de retour au moyen-age ...

Je préfère accorder ma confiance aux autres plutôt que de me croire seul capable de tout (ce que je ne suis pas).
Et je suis totalement opposé à ton point de vue, aujourd'hui l'asymétrie d'information est un marché très très très lucratif car chacun cherche à cacher ce qu'il se produit dans son jardin. Dissimuler une partie des données entrerait dans le jeu du wargame.

Il faut aussi rappeler que je pense tes joueurs assez capables pour comprendre ça, je crois que sur ton profil que tu es le barrage anti-boulet du fofo, et l'un des fervents défenseurs de l'élitisme ^^.



je te dis, Wait and See, tu me donneras ton point de vue quand mon outil sera terminé, et que vous l'aurez tripatouiller pour en découvrir les aberrations potentielles.

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MessageSujet: Re: Gameplay Core - Commentaire   Mar 4 Déc - 18:39

Je ne comprend pas vraiment ce que tu entends par "images dynamiques". Il existe plein d'effets différents, la plupart du temps on utilise du javascript. Mais ce n'est pas un fichier image (.jpg .png ou autre) qui devient dynamique. Ça fait une page web dont les images sont dynamiques... (et si tu pouvais me donner un exemple de ce que tu entends par "infobulle" aussi ^^).

Sinon, de toute manière, tu fais tes .jpg pour me donner les éléments et la disposition, et je m'occupe de rendre tout ça interactif (alors, faut que je me remette au HTML5, au CSS, au SQL, au PHP, et aussi au Javascript ? Oh punaise... qu'est-ce que j'ai rouillé Shocked Enfin, rien d'insurmontable. Déjà, j'ai le temps qu'on décide si on retient ou non ce système, ça me laisse un peu de marge).

Mais oui, Espé, c'est possible.


Sinon, pour en revenir à ce dont vous parlez, je serai de l'avis de James en ce qui concerne l'asymétrie de l'information. Ça donne un intérêt à l'espionnage, aux relations, réseaux, etc... et c'est effectivement plus "réaliste", et dans un bon sens, étant donné que ça redynamise certaines choses. En plus, ça peut permettre de revendre / acheter des informations, etc... Comment penses-tu, Espé, que les agences de notation sachent tout ce qu'elles savent, justement ? On pourrait établir une "notation" des états / entreprises en fonction de leur degré de corruption, de transparence (ou opacité) de leurs administrations, du niveau technologique et de la performance de leurs services de sécurité / contre-espionnage.

Cette notation influerait sur la possibilité d'avoir ou non des infos (valables ou non) inRP, voir la capacité d'un état / entreprise à en faire accuser un autre pour ses méfaits (et si ça marche, seul le joueur à l'origine de l'opération et les MJs / Admins seraient au courant de la forfaiture ^^). Je vais voir ce que je peux proposer et vous me direz ce que vous en pensez, ça m'a l'air amusant.

On aurait comme ça des joueurs inRP qui penseraient travailler pour quelqu'un, alors qu'en fait ils bossent pour quelqu'un d'autre. Ils pourraient éventuellement, s'ils sont doués, découvrir la vérité et choisir quoi faire de celle-ci... Définitivement très amusant.

Sinon, je pencherai moi aussi pour un côté plus wargame, tout en conservant une certaine marge niveau RP. Parce que c'est ce qui fait Hegemony à la base, et qu'il permet d'introduire plus de facteurs, d'empêcher que le seul "chef de faction" soit tout-puissant, et aussi introduire plus de diversité (donc d'originalité et de créativité) dans les factions.


Edit: en ce qui concerne ta fiche, James... dans les conditions optimales, le taux de croissance potentiel est limité à 10,05 % en maximal et -14% en minimal ? (pour voir si j'ai bien compris)

Edit 2: Et tant qu'à être exhaustifs... la croissance démographique influe sur l'utilité concrète de la croissance économique. Regardez en Afrique: il y a de la croissance, on pourrait même les envier. Mais l'importance de la croissance démographique compense les retombées économiques, que ce soit pour l'état ou la population.
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MessageSujet: Re: Gameplay Core - Commentaire   Mar 4 Déc - 20:35

Là, vous partez définitivement dans des trucs trop compliqués. Je vous laisse vous amuser avec vos machins ingérables. On va être trois ou quatre à en profiter ... et encore, un système pareil ... Va falloir que je place les heures auxquelles je gérerai ma faction dans mon emploi du temps ... ça devient un job à temps complet ... Je préfère encore jouer au pirate indépendant ... Rendez-vous compte que pour que moi j'en arrive à ce raisonnement, soit je n'ai rien compris, soit les autres joueurs se tireront VRAIMENT et s'arrêteront par dépit. Vous allez créer un plafond de verre que personne ne pourra jamais franchir sans avoir fait des études ultrapoussée ...

Vous savez que tout les gens qui écrivent bien sont loin de poursuivre des études dans le supérieur ? Et que ça ne veut pas dire que c'est tous des gros idiots ? En revanche, là, oui, c'est au delà de leur compréhension ... Pas parce qu'ils ont cons, mais juste parce que vous leur mettez sous le nez des trucs dont ils n'ont jamais entendu parler !

L'exhaustivité, c'est le mal. Il faut toujours aller au plus simple. Ensuite, et seulement ensuite, quand le plus simple est bien compris, on complique. Ca s'appelle de la pédagogie.

Comptez pas sur moi pour des trucs pareils. Je vous aurai prévenu. C'est tout. J'ai fais mon devoir moral. Amusez-vous bien ...

En ce qui concerne les images dynamique :

- D'abord au niveau de la carte j'aimerai que les planètes soient cliquables, et que ça renvoie directement au sous-forum associé. De plus, j'aimerai que quand le joueur passe sa souris dessus, une petite infobulle apparaissent, avec quelques données clefs de la planète.

- Pareil avec l'arbre des technologies. J'aimerai qu'en survolant une carte de technologie, une infobulle apparaisse et résume l'info de manière exhaustive. Parce que là, concrètement, l'arbre tech se contente de donner un mappage des technologies entre elles. Et on doit quand même écrire un post kilométrique pour expliquer l'intérêt et les effets de chacune d'elles. Hors, en créant ces infobulles, on oublie ce post kilométrique, et surtout, l'essentiel, c'est que l'arbre devient interactif et ludique, donc automatiquement digérable pour un joueur lambda.

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Marcus Tellico
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MessageSujet: Re: Gameplay Core - Commentaire   Mar 4 Déc - 23:09

Perso, je suis d'accord avec Espé, le truc de James avec tout ces facteurs, j'arrive à comprendre à peu prêt, le dossier kilométrique de Espé, même en mode loque je peux le comprendre tellement c'est simple, même si derrière y'a pas mal de truc.

Espé à raison, il faut faire un système qui soit simple à mettre en place, mais aussi et surtout à comprendre et à modérer. Le système qu'il présente, en gros, en étant pas trop à la masse, un collégien le comprends (Sam' l'avait compris sur Géopolis, pour le Libanais par contre je suis pas sur).

Après leur idée de masquer certaines infos pour permettre de les trafiquer est pas forcément bête, elle donnerais d'ailleurs tout leur sens à certaines divisions des SSJ je pense. Mais la question est, comment gérer ça simplement. Parce que si on part sur le coup du, le pauvre MJ doit poster chacune des séries de stats une à une ça risque d'être long ( ça je le sais, je l'ai fait sur Féo 1, ça a donné énormément de problème). Donc au final, pour mettre en place l'idée il faudrait un truc qui fasse des listes plus qu'à copier/coller, on gagnerait pas mal de temps.

Après comme dit Espé, pour l'instant, commençons par le début et la partie simple, on verra pour les complications plus tard.
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The Doctor
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MessageSujet: Re: Gameplay Core - Commentaire   Mer 5 Déc - 1:38

On dirait que j'ai fait peur, là ^^" (moi non plus je n'ai pas fait d'études supérieures: je me réinscris tous les ans en première année de quelque chose, en ce moment c'est le japonais ^^').

Sinon, pour ce que tu veux Espé, eh bien pas de de soucis, c'est plus que faisable.


Et vous avez effectivement raison, il faut que ça reste simple, efficace, et rapide à gérer, mais j'attend de voir ce que va donner l'idée de James (sachez que je déteste cordialement Excel, mais je suis tout à fait prêt à l'accepter comme un mal nécessaire... Sad ).

  • Role Play

    Sinon, je viens de décortiquer les idées d'Espérance, et je suis plutôt d'accord pour ce qui est de la partie Roleplay, même si je pense qu'il devrait être possible d'éviter d'avoir la présence continuelle d'un MJ (RP entre joueurs donc). Un MJ surveillerait néanmoins toujours l'évolution et pourrait intervenir s'il en a envie / si le besoin s'en fait sentir / si on lui demande. À conditionner, peut-être ? À réserver aux joueurs un tant soit peu expérimentés (un RP mené de A à Z) en qui on peut faire confiance ?

    L'idée des kits, elle, est très bien trouvée, je dois le reconnaître (je me souviens encore de la séquence "achats" dans un RP sur Carcaran ^^'), et le système de poids revient un peu à formaliser ce qu'on faisait déjà, non ? Je suis à fond sur ces deux idées en tous cas.

    Ensuite, j'imagine que des compétences poussées pourraient palier à l'absence d'un kit. Par exemple, un type né et ayant passé toute son enfance dans l'Himalaya et très bon en survie n'aura pas forcément besoin d'un "kit hivernal", on peut supposer qu'il a déjà une partie de ce qu'il lui faut et que ses connaissances ainsi que son expérience lui permettront de palier aux manques... C'est l'avantage du RP avec MJ. On peut moduler, et si c'est excessif, le faire comprendre ingame...

    Enfin, je pense que dans ton exemple du jeune politicien souhaitant obtenir une subvention, il faut aussi prendre en compte les éventuels "réseaux" ingame. Les discussions entre joueurs, les accords et échanges entre eux, qui peuvent tout aussi bien leur permettre d'obtenir quelque chose très facilement le jour J s'ils connaissent les bonnes personnes / qu'elles ont une dette envers lui / que ce qu'il veut obtenir leur permettrait d'exiger quelque chose de lui en retour et qu'elles ont donc tout intérêt à le soutenir.

  • Wargame

    Sinon, concernant l'aspect Wargame, j'ai très vite été largué à plusieurs reprises. L'heure, sans doute. Ou très probablement ma complète inexpérience dans le domaine...

    Cependant, je me demande surtout comment est-ce qu'il sera possible d'empêcher les joueurs de savoir tout ce que font les autres sans pour autant tomber dans l'usine à gaz. Par exemple, tu parles de poste d'écoute... mais à quoi bon si on a pas trouvé une solution ? Quelqu'un de moyennement doué trouvera toujours un moyen de profiter de la situation, si on part comme toi du principe que les joueurs essaient d'exploiter toutes les failles. Sans compter que ça retire un peu de plaisir et de satisfaction lors de l'obtention d'une information (mouvement de flotte hors du champs des capteurs, embuscade, plans et projets ennemis, etc).

    Ou alors on demanderait aux joueurs de communiquer une stratégie globale au MJ au début de chaque campagne (par où ils comptent passer, avec quoi, quand, etc) et de le tenir informé des éventuelles modifications ? Je ne sais pas trop quoi en penser... Mais autrement on perd l'espionnage, le contre-espionnage... en bref, une composante essentielle de la guerre: la bataille pour l'information.



Enfin, je décrirai ma position et mes propositions plus tard dans le topic concerné, quand j'aurai dormi. Bonne nuit à tous !



Dernière édition par The Doctor le Mer 5 Déc - 2:55, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Gameplay Core - Commentaire   Mer 5 Déc - 2:13

Après, moi, je ne suis pas hostile à la réalisation de quelque chose de très complexe. Mais faut pas que ça soit confié au joueurs d'un point de vue du contrôle, et il faut qu'un maximum soit informatisé, et surtout pas préciser dans les règles ou alors sur la forme d'une relation de causalité du genre "attention si vous dépensez trop d'argent dans des investissements ou de la protection sociale, l'inflation augmentera aussi, et donc, également, les coûts de construction de tout vos bâtiments, troupes et flottes." Cette affirmation cache, au demeurant, le processus infiniment plus complexe de la masse d'argent en circulation dans l'économie et de son évolution par rapport à la production industrielle ... Phénomène totalement incompréhensible pour les néophytes (même moi qui suis pourtant pas une tanche, j'ai du mal). Mais l'affirmation, elle, elle l'est ...

Mais ce type de fonctionnement n'est possible que dans un système numérisé, ou un grand nombre de données intermédiaires notamment utiles dans des calculs et des équations, reste cachées au joueurs ... Et surtout, un système qui ressemble à une vrai interface de jeux vidéos, donc effectuées en Php et avec une base SQL ... Ce qui semble possible vu ce que nous dit Doc'.

Sauf que tout ça, ce n'est faisable QUE en étant très très fortement réfléchi. Peut-être que le système de James y est applicable, donc j'attends de voir. Mais pour le peu que j'en ai vu, j'y crois moyennement ...

Bref, soit. J'attends de voir ...

Marcus => Mon explication, c'est des grandes lignes pré-tracées, qui doivent servir de documents de travail à la commission chargée du Gameplay-Core. Donc c'est normal que ça paraisse difficile à comprendre : c'est pas expliqué de manière vulgarisée et accessible à des gens lambda. Ce n'est pas formalisé en tant que règle, mais c'est simplement un concept. Même moi, j'ai parfois du mal à exprimé ce que je veux dire. Le truc c'est que je ne suis pas en train de proposer des règles. Mais simplement des concepts.

Y'a une commission qui a été formée à la dernière réunion. C'est elle qui est légitime dans l'écriture des règles. Je n'en fais partie que pour rendre un avis "d'expert" sur ce qui est proposé. Comme tout le monde j'ai le droit à un post en partie idée, pour donner mes idées. Donc je donnes mes idées, et ensuite je rends un avis sur ce qui est réalisable ou non. C'est ici ma démarche, et c'est donc dans le cadre de cette démarche que je m'exprime. C'est à la commission formée au préalable de statuer sur ce que serra le système d'Hegemony. Pas à moi. Moi, je dis juste comment je perçois ledit système proposé par rapport à mon expérience de MJ préalable. Mon avis, on l'écoute, ou on ne l'écoute pas. Mais si on en a rien à foutre, c'est pas trop la peine non plus que je gaspille du temps pour le formuler ...

Oui. Je suis procédurier et bureaucratique. Et j'aime que tout le monde respecte les procédures.

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MessageSujet: Re: Gameplay Core - Commentaire   Jeu 6 Déc - 17:23

Je n'avais pas vu l'edit de doc ... Du coup je lui réponds :

Citation :
Sinon, je viens de décortiquer les idées d'Espérance, et je suis plutôt d'accord pour ce qui est de la partie Roleplay, même si je pense qu'il devrait être possible d'éviter d'avoir la présence continuelle d'un MJ (RP entre joueurs donc). Un MJ surveillerait néanmoins toujours l'évolution et pourrait intervenir s'il en a envie / si le besoin s'en fait sentir / si on lui demande. À conditionner, peut-être ? À réserver aux joueurs un tant soit peu expérimentés (un RP mené de A à Z) en qui on peut faire confiance ?

Je crois surtout que le recrutement des MJs sur Hegemony V2.0 était trop mal fichu. Il fallait continuellement qu'on sélectionne un joueur et que toute l'équipe des admins soit d'accord sur le sujet. Bref, de la cooptation. La cooptation, c'est bien pour les postes à responsabilités grave, genre, admins, ou chefs de département (éco par exemple). Mais pour les Mjs lambdas, qui vont modérer des RPs, je suppose qu'on peut largement ouvrir ça : une petite fiche, une petit billet de motivation, 50 Messages, et l'approbation d'au moins deux autres MJs permettraient à n'importe quel joueur de devenir MJ. Ca nous ferra une grosse équipe de MJ, parfois un peu glandus, mais bon, on s'en fout. Le nombre compensera la qualité ... Et au pire, on accorde à l'équipe administrative le droit de "dénommer" un MJ s'il glande trop.

Après, oui, la présence d'un MJ sur TOUT les Rps n'est pas nécessaire. Mais je continue à penser que la présence d'un MJ sur les Rps qui implique des combats entre Pjs le devient. Une fois encore, le MJ est normalement un arbitre. Donc pour moi, c'est même pas forcé qu'il poste un RP. (Il peut le faire, si ça l'amuse, mais c'est facultatif).

Exemple d'un poste MJ de ce type :

Imaginons un RP dans lequel Jojo échappe à fifi le policier avec une cargaison de drogue dans sa voiture. Globalement les actions de Jojo et Fifi ont été les suivantes :

Fifi avait fait cerner le bâtiment d'une trentaine de ses hommes pour arrêter le gang de Jojo, il a fait donner l'assaut à ses SWAT et le gang de jojo s'est défendu. Mais jojo a finalement dut s'enfuir avec trois survivants de son gang en bagnole. Fifi et ses copains lui tirent dessus pendant sa fuite.

Post du MJ a écrit:
  • Jojo défonce le barrage de police, mais cela amoche sérieusement son véhicule.
  • Fifi parvient à loger une balle dans le pare-brise arrière, qui blesse gravement le passager avant.
  • Des deux hommes de Fifi explosent les pneus de la voiture qui dérape et plonge dans le canal.
  • Jojo parvient à se détacher, mais son compagnon de droite est toujours coincé. Il n'arrive pas à se détacher à cause de la balle qu'il a reçu à l'épaule.

Et on a un post de MJ en "modération flash". Pour moi, un MJ, c'est un arbitre et un joueur univers. S'il n'a pas a incarner d'élément de l'univers sur lesquels les joueurs n'ont pas de prise, il n'a pas de raison de faire un RP. Il peut donc modérer les choses rapidement. Ca ne sert à rien de répéter tout les faits et gestes des joueurs pour dire la même chose. Tout comme à force de voire débarquer des intermittents du spectacles aux milieux de RPs privés entre eux, les joueurs risquent rapidement d'en avoir ras-le-bol. Donc dans ce genre de situation, à priori, le MJ n'a pas à posté un RP.

Du reste, pour moi, un MJ n'intervient jamais "s'il en a envie". Il intervient parce qu'un joueur le lui demande, ou parce qu'il est créateur d'une quête, ou parce que des éléments de l'univers sur lesquels des joueurs n'ont pas prise interviennent dans le RP.

Strictement impossible, par exemple, que dans le Combat entre Fifi et Jojo, MJ Jalousie fasse intervenir Ronald et son gang, qu'on a jamais vu ni d'Eve, ni d'Adam, juste parce qu'il a envie de foutre la merde. Ou même qu'il fasse intervenir un clan de la Main qu'on a pas encore vu se pointer depuis le début du RP, parce que "ça pourrait les intéresser". Et encore moins qu'il se mette brutalement à incarner des forces de police qui ne seraient pas sous le contrôle de Fifi dont on sait pas ce qu'elles foutent là ...

Citation :
L'idée des kits, elle, est très bien trouvée, je dois le reconnaître (je me souviens encore de la séquence "achats" dans un RP sur Carcaran ^^'), et le système de poids revient un peu à formaliser ce qu'on faisait déjà, non ? Je suis à fond sur ces deux idées en tous cas.

N'est-ce pas ? J'étais tout fier quand j'y ai pensé. Les inventaires, ça a toujours été problématique, sur tous les jeux !

Citation :
Ensuite, j'imagine que des compétences poussées pourraient palier à l'absence d'un kit. Par exemple, un type né et ayant passé toute son enfance dans l'Himalaya et très bon en survie n'aura pas forcément besoin d'un "kit hivernal", on peut supposer qu'il a déjà une partie de ce qu'il lui faut et que ses connaissances ainsi que son expérience lui permettront de palier aux manques... C'est l'avantage du RP avec MJ. On peut moduler, et si c'est excessif, le faire comprendre ingame...

Exactement ! C'était l'idée ! Mais ces compétences doivent se forger avec le temps ! Les nouveaux joueurs n'auront donc aucune compétence, alors que les très anciens (genre y'a deux ans qu'ils sont inscrits) pourront en avoir une dizaine.

Faut que ça ai un intérêt d'être un vieux joueur aussi ! On peut vouloir limiter grosbill en permanence, mais pour avoir été un vieux joueur sur SWOR, je vous garantie que c'est très très frustrant quand on vient vous dire que "non on ne peut pas t'accepter ça car tu deviens trop grosbill", et que ça fait juste trois ans que vous faites du RP et accumulez des trucs. Au final c'est normal d'être plus fort que tout le monde : vous êtes le plus vieux ^^. Vous ne jouez donc plus dans la même cour que les nouveaux aussi ...

(C'est un peu comme si, sur World of Warcraft, on disait aux très vieux et très bons joueurs "on va te supprimer tel ou tel équipement pour que le petit débutant niveau 5 puisse quand même se battre avec toi ... Il tirerait une de ces gueules le PGM ...)

Faut donc quand même bien discerner grosbill qui abuse direct à l'inscription de "grosbill" qui mérite sa place parce qu'il a RP pour l'avoir pendant des lustres !

Citation :
Enfin, je pense que dans ton exemple du jeune politicien souhaitant obtenir une subvention, il faut aussi prendre en compte les éventuels "réseaux" ingame. Les discussions entre joueurs, les accords et échanges entre eux, qui peuvent tout aussi bien leur permettre d'obtenir quelque chose très facilement le jour J s'ils connaissent les bonnes personnes / qu'elles ont une dette envers lui / que ce qu'il veut obtenir leur permettrait d'exiger quelque chose de lui en retour et qu'elles ont donc tout intérêt à le soutenir.

Là tu rentres sur un cas particulier. Je ne te répondrai donc pas. Bien sûr qu'il y a des particularités à chaque évènements. C'est aussi pour ça qu'on a des MJs.

Citation :
Sinon, concernant l'aspect Wargame, j'ai très vite été largué à plusieurs reprises. L'heure, sans doute. Ou très probablement ma complète inexpérience dans le domaine...

Pour faire très simple : imagine une partie de Total War ...

Citation :
Cependant, je me demande surtout comment est-ce qu'il sera possible d'empêcher les joueurs de savoir tout ce que font les autres sans pour autant tomber dans l'usine à gaz. Par exemple, tu parles de poste d'écoute... mais à quoi bon si on a pas trouvé une solution ? Quelqu'un de moyennement doué trouvera toujours un moyen de profiter de la situation, si on part comme toi du principe que les joueurs essaient d'exploiter toutes les failles. Sans compter que ça retire un peu de plaisir et de satisfaction lors de l'obtention d'une information (mouvement de flotte hors du champs des capteurs, embuscade, plans et projets ennemis, etc).

J'oublie souvent que les gens n'ont pas forcément la même expérience des Wargame que moi, ce qui fait que ce qui me semble évident ne l'est en fait pas du tout.

Déjà, pour moi, quand on parle Wargame, cela veut TOUJOURS dire que le MJ qui supervise l'aspect Wargame n'y a strictement aucun intérêt. Impossible d'être MJ du Wargame et de contrôler en même temps un pays ou une entreprise. Ce post sera réservé à un joueur qui ne s'implique AUCUNEMENT dans le Wargame, ou au moins dans la campagne qu'il supervise. Ca, ca garantie la totale neutralité du MJ référent.

Ensuite, c'est très simple : par le biais du MP. Le MP est à la base de tout Wargame, et ce que l'on révèle publiquement est également à la base du Wargame. Il y a, ainsi, ce que l'on montre, et ce que l'on fait. Les mouvements de troupes cachés sont envoyés par MP au MJ qui effectue les déplacements en conséquence. Les Mouvements de troupes visibles, sont visibles dans le RP, etc etc etc ... Bref, le MP permet de faire du RP caché.

Naturellement, ce MP doit toujours être rédigé sous forme RP, parce que l'on est dans un forum de RP. Ainsi, au moment de la modération, le MJ postera-t-il un "quote" du RP caché des deux joueurs au début de son post, avant de faire la modération.

C'est comme une partie de Diplomacy : on déplace ses pions derrière son écran, puis, tout le monde abat ses cartes en même temps. Bah là c'est pareil. Sauf qu'en plus, on la possibilité de faire certains déplacements de manière visible.

Ca avantage aussi un peu le premier à poster, donc l'attaque et représente ainsi d'avantage la réalité. Car si l'attaquant subit toujours plus de dommage que le défenseur, qui l'attend, le Général Patton disait très justement, que le Défenseur est obligé d'attendre l'attaquant partout, et pas sur un seul point bien défini. Le défenseur doit toujours tout prévoir, alors que l'attaquant lui, se contente de suivre son plan. Naturellement, il doit être suffisamment audacieux pour garder son avantage offensif, d'ou l'idée des ordres d'initiatives, qui permettent d'inverser les rôles au milieu d'une bataille, et promettent donc de beau retournements de situation !

Citation :
Ou alors on demanderait aux joueurs de communiquer une stratégie globale au MJ au début de chaque campagne (par où ils comptent passer, avec quoi, quand, etc) et de le tenir informé des éventuelles modifications ? Je ne sais pas trop quoi en penser... Mais autrement on perd l'espionnage, le contre-espionnage... en bref, une composante essentielle de la guerre: la bataille pour l'information.

La stratégie globale au début c'est une excellente idée ! Peut-être un peu lourde, mais aussi très réaliste ! Le lancement d'une campagne implique en effet toujours d'avoir un plan, et cela permettra ainsi aux espions d'essayer d'en prendre connaissance (faudra que ce soit très difficile toutefois ! Ca doit au moins être légitimé par un vrai RP d'espionnage, sinon les joueurs vont passer leur temps à avoir connaissance des plans des autres, et y'a plus aucun intérêt à avoir une telle dimension de secret ...

Ca ouvre aussi le champ des possible, en permettant notamment aux joueurs de préparer des doubles plans : un plan connu de manière très générale par de nombreux officiers, et un plan beaucoup moins divulgué, connu uniquement d'un certain nombre de troupe.

Faudra peut-être néanmoins prévoir un malus, parce que je vois déjà venir les gens de peu de vertue qui vont nous envoyer des plans, pour ne jamais les appliquer. Aussi, je propose que si le joueur ne respecte pas le plan de départ donné au MJ, ou s'il ne l'informe pas des changements le concernant, il perde automatiquement l'initiative de l'attaque (s'il l'avait), parce que globalement, ça sert plutôt l'attaquant, qui a l'initiative, de changer ainsi ses plans. Le défenseur va plus passer son temps à bouger des flottes pour parer à toutes les éventualités. Cela représentera l'impréparation des officiers, qui doivent automatiquement changer un tas de protocoles, de trucs, et de machins, refaire des briefing et re-préparer des opérations de A jusque Z.

En revanche, tout ça (espionnage et tout ça) s'applique beaucoup moins pour une bataille. En effet, lors d'une bataille, techniquement, on forcera les joueurs à tout révéler de leurs actes, sinon ça devient VRAIMENT l'enfer à gérer pour le pauvre MJ.

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MessageSujet: Re: Gameplay Core - Commentaire   Dim 9 Déc - 23:10

Je vois que nous tombons plus ou moins d'accord sur la plupart des points, surtout en ce qui concerne le Wargame. Malheureusement, à nous deux, ça ne fait qu'une seule opinion au sein du "groupe de réflexion". J'aimerai bien avoir vos avis ainsi que vos idées, James et Marcus... Même si je comprend que tu es plus focalisé sur l'aspect économique, James ^^ (tiens nous au courant: je dois avouer n'avoir jamais eu affaire au système éco, si ce n'est de loin... très loin, et donc niveau idées sur le sujet, ça donne à peu près.... silent )

Concernant les MJs, pour du PVP ça peut effectivement être indispensable... encore faut-il qu'il s'agisse plus que d'une "rencontre" sur l'issue de laquelle les protagonistes se sont déjà mis d'accord.

Enfin, laissons donc écrire les autres, nous ne sommes pas les seuls, diantre ! ^^
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Marcus Tellico
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MessageSujet: Re: Gameplay Core - Commentaire   Lun 10 Déc - 14:39

Comme dit sur l'autre post, j'a un peu de mal quand vous partez sur vos trucs éco. Mais de ce qui a été dit je suis d'accord.


Après au niveau économique faut éviter qu'Hegemony devienne un DSP V5. Faut pas oublier que même si y'a une dimension Wargame on reste sur un forum rp. Donc faut vraiment réduire la dimension économique au minimum possible, parce qu'on sera pas des masses à te sortir une loi de soutien à l'emploi et de relance de la croissance bien rp en bonne forme comme il a été fait pour le gros programme de relance de Seranon.

On pourrait imaginer un système qui se base sur un mimimum de point que tout le monde connait genre la pop active, la puissance industrielle (Like Syllas sur TIE et YoG) et la puissance commerciale ( même chose pour le secteur tertiaire) et la concurrence internationale, vais essayer de mettre ça en forme.


Après au niveau de la gestion pour le personnage ça me paraît pas mal, et comme le dis Doc, pour tout ce qui est PvP, faut un MJ pour réguler le tout.

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MessageSujet: Re: Gameplay Core - Commentaire   Dim 23 Déc - 23:05

Ci après les règles du jeu pour la section RP, sur lesquelles un consensus semble avoir emergé.

Règles de Roleplay:
 


Je suis à présent en train de travailler sur les règles de WarGame, tout en construisant, simultanément, le gros de l'encyclopédie Seranienne (principalement les descriptions de planètes qui seront distribuées dans le forum.

Les règles de Wargame correspondront globalement à ce que j'ai décrit dans mon post d'idées. J'y ajouterai peut-être la mention du fait qu'à mon avis, il faut déplacer les guerres dans une sous-catégorie spécifiquement dédiée à raconter les campagnes et les mouvements de troupes (comme sur Vae Victis, mais au lieu d'avoir un topic pour une guerre, nous aurons un sous-forum pour une campagne).

Je commences aussi, en l'absence de James, et de retour sur son travail (ça fait maintenant deux semaines qu'il a disparut, et nous ne pouvons pas l'attendre éternellement), un travail sur les règles "Statistiques" que je préfère au terme de règles économique, puisque à mon avis, l'économie seule ne constitue pas un sujet de règle pertinent. Je travaillerais donc sur une dimension sociopolitique également.

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MessageSujet: Re: Gameplay Core - Commentaire   Sam 5 Jan - 16:47

Voici les règles globales du Wargame que je propose (à un niveau "géopolitique", donc le déplacement des armées sur la carte globale et tout ça. Je suis en train de travailler aux règles des "campagnes", et aux règles des Batailles décisives. Je ne suis pas sûr de pouvoir me concentrer sur les règles économiques ce week-end, et IRL chargée oblige, elles ne seront probablement pas prêtes avant le Week-End prochain.)

Le plateau de jeu est en phase de finalisation

Spoiler:
 

A partir de ce travail, je vois, personnellement deux temps de travail :
  • Un premier temps dans lequel vous me donnez votre avis, vos suggestions et vos idées pour améliorer le système dans l'idéal (qui commence donc dès la fin de ce post).
  • Un second temps dans lequel nous verrons (avec Doc', notre programmeur attitré) si ce système est implémentable en un programme simple, et construit rapidement. S'il ne l'est pas, il va nous falloir réfléchir à un autre moyen d'organiser le Wargame (c'est à dire, modifier les règles pour qu'il le soit, ou abandonner son organisation informatisée ...)
Voila ! Soumis à votre sagacité !

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MessageSujet: Re: Gameplay Core - Commentaire   Dim 6 Jan - 23:25

Si je comprends bien, durant les batailles le rythme de temps est de 30 minutes IRL par unité? Risque pas d'être un peu court pour les joueurs?

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MessageSujet: Re: Gameplay Core - Commentaire   Lun 7 Jan - 1:11

Hum, je ne comprends pas la question ^^' ... Expliques ton raisonnement s'il te plait !

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MessageSujet: Re: Gameplay Core - Commentaire   Lun 7 Jan - 2:04

Citation :

Pour information, le temps s'écoule différemment lors des campagnes, ou un tour de jeu (L'alternance de post de tout les participants), correspond à une semaine InGame. Sur les batailles décisive, cette alternance de post dure à peine 30 minutes InGame.

Par rapport à cela. L'alternance des posts à30 minutes, dans quelle mesure veux-tu la mettre en oeuvre humm?[/quote]

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