Hegemony
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 Valia[10/06/10]

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Yuki Shaniatwel
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Yuki Shaniatwel


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MessageSujet: Valia[10/06/10]   Valia[10/06/10] Icon_minipostedMar 29 Jan 2008 - 9:35



Dernière édition par Yuki Shaniatwel le Dim 18 Mai 2008 - 12:12, édité 2 fois
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Commonwealth d'Alganzaar
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MessageSujet: Re: Valia[10/06/10]   Valia[10/06/10] Icon_minipostedLun 10 Nov 2008 - 16:50

FICHE GÉNÉRALE



Nom : Fédération des États Indépendants de la Province de Valia ou Fédération des États Indépendants de Valia
Emblèmes : Épées croisées en croix
Devise nationale : "Unis dans le pouvoir, Unis dans la Victoire"
Superficie : Equivalent au continent Américain, occupe l'hémisphère nord de Mazaharpet
Planète : Mazaharpet
Modèle de gouvernement : République Fédérale
Institutions importantes : Gouverneur, Conseil des Lieutenants-Gouverneurs
Postes politiques à responsabilité : Gouverneur (poste libre dans le RP : chef de l'Etat)
Nom du dirigeant : Mike Kostityn
Place de l'armée dans la société : Importante, suite à la victoire d'Erikea lors de la Guerre d'Erikea
Place des politiques dans la société : Importante
Situation et politique étrangère : Paix
Situation et politique intérieure : Paix civile
Alliances : Nation alliée du pacte de Valen.
Race représentées : Humains : 98%(10% sont de descendance erikeanne, Carcars: 2%
Population : 195 millions d'habitants
Description : La Fédération de Valia regroupe les membres de l'ancienne alliance de Mazaharpet. Constitué de neuf territoires, la Fédération est aux mains du Gouverneur et des neuf Lieutenants-Gouverneurs qui assument la totalité du pouvoir. Les Valiens ont fondé leur puissance sur une armée robotique à l'instar de leur protecteur erikean. Les Valiens sont une nation profondément impérialiste et militaire qui souhaite l'unification de Mazaharpet sous l'autorité du Gouverneur et du Conseil des Lieutenants-Gouverneurs.

Information politiques du pays :

Nom : Fédération de Valia
Nom complet : Fédération des États Indépendants de Valia
Nom du dirigeant : Gouverneur Mike Kostityn
Nom du dirigeant ajoint : Lieutenant-Gouverneur d'Erkea Alexei Komisarek
Modèle de gouvernement : Oligarchie fédérale
Institutions importantes : Gouverneur, Lieutenant-Gouverneur, Conseil des Lieutenants-Gouverneurs, États Généraux, Cour Suprême Fédérale
Alliances : Pacte de Seran-Valen
Capitale : Valen

Informations géographiques :

Etendu territoriale : 21 590 941 km2
États:Gaien, Erkea,Valachia, Valia, South Riga, North Riga, Békés, Minskanov, Vipuria
Îles(sous contrôle fédéral): York, Kourylia, Amur, Archipel Sibérian, North Lituania, North Bessarabia
Clan Isslann'errr: Archipel Rhénian
Nombre d'habitant : 195 millions d'habitants
Gaien: 41 200 000
Valachia: 36 600 000 habitants
Valia: 33 100 000 habitants
Minskanov:21, 400 000 habitants
South Riga: 21 100 000
Vipuria: 20 400 000
Erkea: 19 500 000 habitants
North Riga: 18 600 000
Békés: 15 300 000
Archipel Rhénian: 3 900 000 habitants
Îles fédérales: 500 000 habitants
Densité de population : 9,03 habitants/km2
IDH : 0,800
Pourcentage de population urbaine/rurale : 77/23
Races les plus représentées : Humain 98%(dont 10% de descendance erikeanne)
Carcar(2%)
Pollution de l'air : Importante dans le nord, Modérée dans le sud
Pollution de l'eau : Importante dans le nord, Modérée dans le sudl
Villes les plus importantes (État où elles se situent):
-Gaienik(Gaien): 10,1 millions d'habitants
-Valen(Valia): 8,8 millions d'habitants
-Arkamir(Erkea): 7,8 millions d'habitants
-Volock(Valachia): 6,2 millions d'habitants
-Moscanova(Minskanov): 5 millions d'habitants
-Dakov(South Riga): 5,1 millions d'habitants
-Kalroil(North Riga) 4,8 millions d'habitants
-Tisrala(Vipuria): 4,5 millions d'habitants
-Dolostiv(Békés): 2 millions d'habitants
États Voisins: République Royale de Skeib(Allié;Relations diplomatiques tendues), République Populaire de Perleo(Membre du Pacte;Relations diplomatiques tendues), Solaria(Allié; Membre du Pacte), Alttoria(Allié; membre du Pacte), Union des Territoires Éloignées(Rivalité), Empire Krypton-Arkilien(Neutralité), Erikea(Allié; Membre du Pacte), Seranon(Membre du Pacte, Relations diplomatiques tendues)
Litiges territoriaux: Conflit avec la République Royale de Skeib au sujet de l'île Lituania et de l'Archipel de Karjok, Conflit avec Perleo au sujet de Bessarabia
Territoires d'origine: Province de Valia

Administration:

Découpage administratif: 9 États, 1 Archipel autonome(Archipels Rhénians), 6 îles/archipels fédraux
Niveau de vie: Niveau de vie moyen
Liberté des médias : Entièrement contrôlé par les États et par l'État Fédéral(via le Service de Sécurité de la Fédération)
Transport: Réseau de transport développé
Tourisme: Tourisme développé dans les États du Sud et North Riga
Climat: Continental humide au sud, Arctique au nord, méditerranéen sur la Côte Est

Informations morales :

Religions du pays : Évangélisme à 90%, Athés à 10%
Valeurs :

Informations militaires :

Place de l'armée : Très importante(présente à la fois au niveau fédéral, avec l'Armée Fédérale composée de Droids et les Milices d'États, composés de soldats professionnels)
Nombre de bases militaires :
Citadelle de Silroil-sur-Mer(North Riga)
Damoria(Erkea)
Base de Conquerra(South Riga)
Base de Terra Nostra(Gaien)
Equipement : Erikean, Valien

Valia[10/06/10] 304946Valia


Dernière édition par Alexei Komisarek le Mar 2 Juin 2009 - 18:47, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Valia[10/06/10]   Valia[10/06/10] Icon_minipostedLun 10 Nov 2008 - 16:51

FONCTIONNEMENT GÉNÉRAL


La politique extérieure
La politique extérieure ne tient pas une place importante dans la politique valienne. Alliée du géant erikean, la Fédération calque sa politique étrangère sur la sienne. Au niveau planétaire, l'hostilité de Valia contre ses voisins du sud et contre Mazaharpet la démarque de son allié qui est plus modérée.

La Sécurité Nationale
La Sécurité Nationale est assurée par les Services de Polices des États qui ont juridiction sur leur territoire respectif. Au niveau fédéral, c'est le Service de la Sécurité de la Fédération qui joue à la fois le rôle de renseignement, de police politique et de corps de police fédéral, qui supplée aux forces locales.

L'Armée Fédérale a pour rôle le maintien des frontières, les affrontements avec les nations étrangères et la défense de la Fédération. La Milice joue à la fois le rôle d'Armée d'État, de corps de réserve de l'Armée Fédérale et d'un corps militaire propre à chaque État

Le rôle de l'Armée
L'Armée est devenu avec le temps une véritable garante du régime politique. Les officiers sont formés au sein des Milices avant que les plus méritants puissent être autorisé à intégrer l'Armée Fédérale. Néanmoins, les Milices sont d'abord des Armées professionnels et non de conscription, ce qui explique que le nombre puisse jouer en leur défaveur s'ils n'ont pas le soutien robotique. Ces deux armées alliés associe donc les avantages d'armée professionnel et d'armée de conscription.

Le sentiment national
L'identité valienne n'existe pas réellement puisque la Fédération n'est pas capable de s'imposer face au sentiment d'indépendance des États. Cependant, tous envers leurs États respectifs, éprouvent un sentiment de fidélité qui fait que la Fédération puisse continuer à perdurer malgré l'absence de sentiment national. Le fait que chaque État puisse participer au pouvoir fédéral et bénéficier de la Fédération empêche la formation de sentiments d'indépendance.

Les institutions nationales
Voir topic correspondant Institutions Politiques Valiennes

Fonctionnement de l'Information
Chez les Valiens, les médias sont fondamentalement libres, quoique majoritairement(à 90%) aux mains des Oligarques(la classe dirigeante).La censure existe mais n'a de pouvoirs que dans les domaines politiques(interdit de critiquer le gouvernement) et de la sécurité nationale.
Dans les autres domaines, la liberté de presse prévaut

La Politique d'Éducation
Chez les Valiens, l'éducation de base relève du domaine public. Ainsi, l'école primaire et secondaire relèvent du domaine public et sont par conséquent financées par l'État et obligatoire. Cependant, après cela, le Collège et l'Université sont du domaine privée et ne relève pas de la compétence des États, quoique celui-ci offre des prêts pour permettre aux étudiants d'accéder aux hautes études.

La Politique Sociale
La Fédération n'a pas de réelle politique sociale qui relève du domaine des États. Cependant l'assurance-chômage est garanti ainsi que les allocations familiales. Des régimes d'épargne-retraite existent également mais il n'y a guère plus de programmes sociaux que ceux-ci.

La Politique Économique
La Politique Économique est celle du libéralisme économique. Cependant, la Loi sur la Sécurité Nationale(LSN) permet au Gouverneur et aux Lieutenants-Gouverneurs de lancer la production de guerre. Outre cette politique dirigiste et quelques Sociétés d'États, la Fédération et ses États membres pratiquent le libéralisme dans toute sa splendeur

La Devise du pays
Unis dans le pouvoir, Unis dans la Victoire
(Cette devise remonte au lendemain de la Seconde Unification)

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Dernière édition par Alexei Komisarek le Lun 10 Nov 2008 - 16:56, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Valia[10/06/10]   Valia[10/06/10] Icon_minipostedLun 10 Nov 2008 - 16:55

LE SYSTÈME POLITIQUE


Gouverneur Général de la Fédération de Valia
Le Gouverneur Général de la Fédération est le poste suprême de la politique valienne. Dirigeant depuis Valen, la capitale de la Fédération, le Gouverneur ne possède aucun territoire qui lui soit propre. Cependant, son pouvoir se base sur le fait qu'il contrôle l'Armée Fédérale(armée robotique de Valia) et le Service de la Sécurité d'État(SSE) et qu'ils possèdent des biens dans tous les États de la Fédération, ainsi que sur un serment de fidélité des Lieutenants-Gouverneurs.

POUVOIRS DE CHEF DE LA FÉDÉRATION
-Il est le symbole de la Fédération
-Il dirige la politique étrangère, nomme les ambassadeurs, signe les traités sur conseils des Lieutenants-Gouverneurs.
-Il nomme les Hauts Fonctionnaires de l'État Fédéral(Juges de la Cour Suprême Fédérale, Fonctionnaires des États Généraux Fédéraux
-Il est le Commandant en Chef des Armées Fédérales
-Il convoque et révoque le Conseils des Lieutenants-Gouverneurs
-Il ne peut être poursuivi ni dans le civil, ni dans le criminel

POUVOIR EXÉCUTIF FÉDÉRAL
-Il dirige l'exécutif fédéral
-Il fait respecter l'ordre et la loi au niveau de la Fédération
-Il dirige les services publics au niveau de la Fédération
-Il présente le budget de la Fédération, recommandé par le Conseil des Lieutenants-Gouverneurs

POUVOIR LÉGISLATIF FÉDÉRAL
-Il préside le Conseil des Lieutenants-Gouverneurs
-Il peut proposer des lois
-Il dispose de la Prérogative de Sauvegarde de la Fédération(pouvoir de passer une loi sans l'approbation du Conseils des Lieutenants-Gouverneurs
-Il dispose du Droit de Veto

POUVOIR JUDICIAIRE FÉDÉRAL
-Il est juge constitutionnel de la Fédération
-Peut absoudre les condamnés
POUVOIRS DE CHEF D'ÉTAT
-Il est le symbole de l'État
-Il dirige la politique interétats
-Il nomme les Hauts Fonctionnaires de l'État (Juges de la Cour Suprême de Valia, Fonctionnaires des États Généraux de Valia)
-Il est le Commandant en Chef des Armées de l'État
-Il convoque et révoque le Conseils des Lieutenants-Gouverneurs
-Il ne peut être poursuivi ni dans le civil, ni dans le criminel

Lieutenant-Gouverneur des États
Les Lieutenants Gouverneurs sont un corps de Chefs d'États comptant neuf membres. Chacun dirige son État comme s'il s'agissait de son fief. Ils sont les représentants de leur État au niveau fédéral et disposent d'importantes prérogatives. Ils dirigent les Milices(corps armées reposant sur des humains).

POUVOIRS DE CHEF D'État
-Il est le symbole de l'État
-Il dirige la politique étrangère de son État, en accord avec la politique fédérale
-Il nomme les Hauts Fonctionnaires de l'État(Juges de la Cour Suprême Fédérale, Fonctionnaires des États Généraux Fédéraux)
-Il est le Commandant en Chef de la Milice de son État
-Il assiste au scéance du Conseil des Lieutenants-Gouverneurs
-Il ne peut être poursuivi ni dans le civil, ni dans le criminel

POUVOIR EXÉCUTIF
-Il dirige l'exécutif
-Il fait respecter l'ordre et la loi au niveau de l'État
-Il dirige les services publics au niveau de l'État
-Il présente le budget de l'État, recommandé par les États Généraux de son État

POUVOIR LÉGISLATIF
-Il préside les États Généraux
-Il peut proposer des lois
-Il dispose de la Prérogative de Sauvegarde de l'État(pouvoir de passer une loi sans l'approbation du Conseils des États Généraux)
-Il dispose du Droit de Veto

POUVOIR JUDICIAIRE
-Il est juge constitutionnel de son État
-Peut absoudre les condamnés

Conseils des Lieutenants Gouverneurs
Le Conseil des Lieutenants-Gouverneurs est l'instance législative fédérale. Présidé par le Gouverneur, le Conseil réunit les neuf Lieutenants-Gouverneur et le Kk'Ssarr du Clan carcar des Isslann'errr. Ce conseil agit dans tous les domaines de compétence qui relèvent du pouvoir fédéral, de sorte que chaque Lieutenant-Gouverneur a un rôle ministériel dans la Fédération, rôle qui est défini par l'État qu'il représente:
Valia: Secrétatariat au Trésor
Erkea: Secrétariat aux Affaires Étrangères, Commandant du Service de Sécurité de la Fédération
Gaien: Secrétariat à la Défense
Valachia: Secrétariat aux Ressources humaines
Gaien: Secrétariat des Communications et des Transports
North Riga: Secrétariat à la Justice
South Riga:Secrétariat à l'Agriculture
Minskanov: Secrétariat de l'Industrie, de l'Énergie et du Travail
Békés: Secrétariat au Commerce
Archipel Rhénian(territoire carcar): Aucun poste attribué

POUVOIRS
-Proposer les lois fédérales
-Voter les lois sur les domaines de compétences nommés ci-dessus
-Gestion de l'Économie
-Conseille le Gouverneur Général sur tous sujets qu'il porte au Conseil
-Conseille le Gouverneur Général sur le budget

États Généraux
Les États Généraux sont l'appareil législatif des différents États membres de la Fédération. Comptant 90 membres en leur sein, ils sont toujours composés en trois ordres(c'est le vote par ordre qui prévaut dans cette institution). Le vote par ordre est inégal. Ainsi, le vote des Oligarques équivaut à 15 voix, le vote des Miliciens, à 10 voix, le vote du Tiers-États à 5 voix. En cas d'égalité, c'est le Lieutenant-Gouverneur qui tranche. Tous ont droit de parole mais selon l'ordre, à savoir Oligarque-Milicien-Tiers État. Et encore, le temps de parole est inégal de façon que la haute classe soit toujours favorisé
-Ordre des Oligarques: L'Ordre des Oligarques est le plus puissants des trois ordres. Il possède les moyens de production, dirige la politique. Il compte parmi ces membres la haute bourgeoisie, les entrepreneurs, la classe financière
-Ordre de la Milice: Les Miliciens ou militaires de l'État constituent le second ordre. Ils s'occupent de la défense de l'État
-Ordre du Tiers-État: Il comptent en son sein les syndicalistes(lorsqu'il y en a), la moyenne bourgeoisie et des représentants de la classe moyenne et pauvre. C'est la classe la plus divisée et son vote compte moins que celle des deux autres classes qui sont piliers du régime
Les États Généraux ont les ministères suivants, tous possédés par la Classe des Oligarques
Ministère des Régions
Ministère de l'Alimentation
Ministère de la Culture et des Communications
Ministère de l'Environnement
Ministère du Développement Économique
Ministère de l'Éducation, du Loisir et des Sports
Ministère de l'Emploi
Ministère des Finances
Ministère de l'Immigration
Ministère de la Justice
Ministère de la Sécurité d'État
Ministère des Transports et Communications

POUVOIRS
-Proposer les lois nationales
-Voter les lois sur les domaines de compétences nommés ci-dessus
-Gestion de l'Économie
-Conseille le Lieutenant-Gouverneur sur tous sujets qu'il porte aux États Généraux
-Conseille le Lieutenant-Gouverneur sur le budget

Cour Suprême Fédérale
La Cour Suprême Fédérale est l'instance judiciaire supérieure. Ses décisions s'appliquent à tous les États. Elle juge de tous les cas constitutionnels, bien que le Gouverneur fut autorisé à révoquer ces jugements, juge des cas que les Cours d'État lui soumettent. Les neufs juges sont issus chacun d'un État de Valia et sont nommés par le Gouverneur.

POUVOIRS
Tribunal de dernier appel
Jugements sur la constitutionnalité des Lois


Dernière édition par Alexei Komisarek le Mar 2 Juin 2009 - 6:36, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Valia[10/06/10]   Valia[10/06/10] Icon_minipostedDim 1 Fév 2009 - 4:36

FLOTTE DE DÉFENSE VALIENNE


La Flotte de Défense de la Fédération ne repose pas sur des concepts de vaisseaux lourds, mais sur la présence d'une vaste flotte de Chasse que renforce des bâtiments légers dont le Croiseur Léger de Classe Janissaire constitue le pivot de la Flotte. La Flotte Valienne se concentre sur de petits éléments multirôles(ainsi, le Croiseur Léger Janissaire est à la fois un porte-vaisseaux, un vaisseau de bombardement, un vaisseau capital et un vaisseau de commandement alors que le Bombardier Orbital Panzer peut se spécialiser dans le bombardement orbital ou dans l'attaque de vaisseaux lourds). Cette recherche de polyvalence explique aussi pourquoi tous les vaisseaux valiens sont dotés de bonnes capacités atmosphériques pouvant leur permettre d'apporter un support aérien aux Milices d'État et à l'Armée Fédérale. Étant la seule Flotte Mazaharpiote autorisée sous le Traité de Zamul, la Flotte de Défense Valienne a pu se développer considérablement, bien que pour des raisons de coûts et de politique militaire, la Flotte n'ai jamais développé de vaisseaux réellement lourds, hormis son croiseur léger
Groupe de Bataille Valien
1 Croiseur Léger Janissaire
1 Croiseur de Débarquement Conquistador
2 Frégates Drakkar
3 Corvettes Grenadiers
Et leur compléments de chasseurs


Citation :
Croiseur de Classe Janissaire

Constructeur: Syndicats des Ingénieurs Minskanovites
Longueur : 750m
Hauteur : 50m
Largeur : 70m
Alimentation : 2 centrale à fusion
Motorisation : Stealth Fusion Power-Drive
Vitesse : Rapide
Blindage : Lourd
Bouclier : Lourd
Equipage : 150 officiers humains, 600 techniciens, artilleurs et 800droïdes techniciens
Armement :
40 batteries turbolasers
20 batteries ioniques
10 Lances-Missiles modifiables---------(Missiles Volcano ou Missiles Zero)
24 canons lasers
8 Lances-Missiles Thunder(Missile à fragmentation)-À la proue
Capacités: 36 Chasseurs Huksarl 36 Intercepteurs Keshiks, 36 Bombardiers Cataphracte, 12 Bombardiers
Orbitaux Panzer
10 000 Droids Centurion
40 Artillerie Trashers
100 Chars de Combats Hurricane
80 Chars d'Assaut Predator
200 Motos de Combats Blackhawk
Prix :
Description: Le Croiseur de Classe Janissaire est le principal vaisseau de guerre valien. Vaisseau multirôle, il représente le pivot de la Flotte Valienne. Ses armes les plus puissantes sont ses missiles Thunderer, missiles à fragmentation qui oblige l'ennemi à faire face, non à 4 projectiles, mais bien à 32, chaque missile Thunder se fragmentant en 8 missiles Thunderer. Capable d'entrer en atmosphère, ces Croiseurs peuvent être utilisés pour le bombardement orbital, notamment grâce aux missiles Volcano, qui sont des missiles au napalm, très utiles pour brûler les infrastructures et les champs de Mazaharpet ou grâce aux missiles nucléaires tactiques Zero qui sont l'arme nucléaire des Valiens)
Inventaire: 9 Croiseurs
-Erkea
-Vipuria
-Minskanov
-South Riga
-North Riga
-Valia
-Békés
-Gaien
-Valachia
Valia[10/06/10] D_Roger-Young2-small


Citation :
Frégate Drakkar

Constructeur: Syndicats des Ingénieurs Minskanovites
Longueur : 500m
Hauteur : 30m
Largeur : 45m
Alimentation : 1 centrale à fusion
Motorisation : Stealth Fusion Power-Drive
Vitesse : Rapide
Blindage : Moyen
Bouclier : Lourd
Equipage : 50 officiers humains, 200 Techniciens et artilleurs humains, 300 droïdes techniciens
Armement :
20 batteries turbolasers
10 batteries ioniques
4 Lances-Missiles modifiables(Missiles Volcano ou Missiles Zero)
12 canons lasers
8 Lances-Missiles Thunder(Missile à fragmentation)-À la proue
Capacités: 12 Chasseurs Huksarl, 12 Bombardiers Cataphracte, 6 Bombardiers Orbitaux Panzer
8 000 Droids Centurion
50 Chars de Combats Hurricane
50 Chars d'Assaut Predator
100 Motos de Combats Blackhawk
Prix :
Description: Frégate multirôle, la Frégate Drakkar s'inspire énormément du Croiseur Léger Janissaire au niveau de son armement. Polyvalente, elle peut servir de porte-vaisseaux léger, de vaisseau d'escorte, de bombardier orbital et dans l'attaque de vaisseau capital. Disposant d'un armement redoutable, elle pêche cependant par la faiblesse de sa coque
Inventaire: 18
Valia[10/06/10] D_Ranger1-small

Citation :
Corvette Grenadier

Constructeur: Syndicats des Ingénieurs Minskanovites
Longueur : 200m
Hauteur : 30m
Largeur : 45m
Alimentation : 1 centrale à fusion
Motorisation : Stealth Fusion Power-Drive
Vitesse : Très Rapide
Blindage : Moyen
Bouclier : Moyen
Equipage : 10 officiers humains, 100 droïdes techiciens
Armement :
10 batteries turbolasers
10 batteries ioniques
14 canons laser
4 Lances-Missiles Thunder(Missile à fragmentation)-À la proue
Capacités: 12 Chasseurs Huksarl
Description: Vaisseau léger de la Flotte, la Corvette Grenadier est un appareil de reconnaissance. Très bien armé, il sert surtout d'escorte et de soutien aux vaisseaux plus lourds. Ses rôles sont davantages limités mais le vaisseau peut faire une plate-forme anti-chasseur très efficace
Inventaire: 27
Valia[10/06/10] D_WeeWillie1-small

Citation :
Croiseur de Débarquement Conquistador
Constructeur: Syndicats des Ingénieurs Minskanovites
Longueur : 1km
Hauteur : 30m
Largeur : 45m
Alimentation : 2 centrale à fusion
Motorisation : Stealth Fusion Power-Drive
Vitesse : Moyen
Blindage : Lourd
Bouclier : Moyen
Equipage : 500 officiers et techniciens humains, 3000 droïdes techiciens
Armement :
20 batteries turbolasers
4 Lances-Missiles modifiables(Missiles Volcano ou Missiles Zero)
20 canons lasers
8 Lances-Missiles Thunder(Missile à fragmentation)-À la proue
Capacités:
-50 000 Centurion
-2000 Motos d'Assaut BlackHawk
-1000 Chars d'assaut Hurricane
-1500 Chars d'assaut Predator
-100 Transports de Débarquement Mangudai
Description: Transporteur de troupes de la Flotte, le Conquistador est une unité clé dans le dispositif valien. Capable de convoyer un fort régiment sur les positions ennemis, il peut les débarquer en toute sécurité en bombardant le sol avec ses lances-missiles et ses batteries turbolasers
Inventaire: 9

Valia[10/06/10] 300px-SeverusCS
Citation :
Intercepteur Keshik

Constructeur: Fonderies Droids d'Erkea
Longueur : 5m
Hauteur : 2m
Largeur : 2m
Alimentation : 1 mini-centrale à fusion
Motorisation : Stealth Fusion Power-Drive
Vitesse : Rapide
Blindage : Léger
Bouclier : Léger
Equipage : 1 cerveau-droids
Armement :
2 canons lasers lourds
1 lance-missile Needler(4 projectiles)
Prix :
Description: L'Intercepteur Keshik est le chasseur léger de la Chasse de l'Armée Fédérale. Peu coûteux, piloté par un cerveau droid, c'est un bon chasseur de supériorité spatiale qui a fait ses preuves. Capable de s'attaquer aux chasseurs ennemis, il peut utiliser son lance-missile Needler, missile a fragmentation fonctionnant sur le même principe que le Thunderer, pour s'attaquer aux vaisseaux lourds ou pour des bombardements en piqué
Inventaire: 600 Intercepteur Keshik
Valia[10/06/10] Wraith_SC1_Art1

Citation :
Bombardier Orbital Panzer

Constructeur: Syndicats des Ingénieurs Minskanovites
Longueur : 50m
Hauteur : 10m
Largeur : 25m
Alimentation : 1 mini-centrale à fusion
Motorisation : Stealth Fusion Power-Drive
Vitesse : Lent
Blindage : Lourd
Bouclier : Lourd
Equipage : 1 pilote, 2 cannoniers, 1 responsables du Bombardement
Armement :
2 canons-lasers frontaux
2 tourelles quad-lasers
3 soutes de tir orbital
2 lances-missiles Needler(4 projectiles/lance-missile)
Prix :
Description: Le Bombardier Orbital Panzer est la plus récente acquisition de l'Armée Fédérale, conçu à la fin de la Guerre d'Erikea. Bombardier de précision capable de bombardement au mètre près, le Bombardier Orbital Panzer peut compter pour sa défense sur 2 canons lasers, 2 tourelles quad-lasers et sur 2 lances-missiles, ce qui lui permet de s'en prendre à un escadron de s'en prendre à une corvette ou une frégate et d'avoir des chances de s'en sortir.
Inventaire: 400
Valia[10/06/10] D_CylonR1-1-small

Citation :
Chasseur Huskarl

Constructeur: Syndicats des Ingénieurs Minskanovites
Longueur : 7m
Hauteur : 2m
Largeur : 2m
Alimentation : 1 mini-centrale à fusion
Motorisation : Stealth Fusion Power-Drive
Vitesse : Rapide
Blindage : Moyen
Bouclier : Moyen
Equipage : 1 pilote
Armement :
2 canons-lasers lourds
2 lance-missile à fragmentation Needler(4 projectiles/lance-missile)
Prix :
Description: Le Chasseur Huskarl est le Chasseur de supériorité spatiale de l'Armée Fédérale. Entrée en fonction lors de la Guerre d'Erikea, le Huskarl est reconnut pour voler en binôme avec le Chasseur Tarkan. Ainsi, cela accroit les chances de survie du pilote humain(qui dispose d'un allié qui couvre ses arrières) et améliore l'efficacité des deux escadrons. Armé de deux canons lasers standards, le Huskarl se démarque néanmoins par son lance-missile à fragmentation Needler qui joue grosso-modo le même rôle que les puissants Thunderer des Frégates Janissaires
Inventaire: 1200
Valia[10/06/10] 250px-TransGal

Citation :
Bombardier Cataphracte

Constructeur: Syndicats des Ingénieurs Minskanovites
Longueur : 18m
Hauteur : 3m
Largeur : 10m
Alimentation : 1 mini-centrale à fusion
Motorisation : Stealth Fusion Power-Drive
Vitesse : Moyen
Blindage : Moyen
Bouclier : Moyen
Equipage : 1 pilote
Armement :
2 canons-lasers lourds
1 tourelle laser de poupe
2 lance-missile à fragmentation Needler(12 projectile/lance-missile)
Prix :
Description: Bombardier Spatial datant de l'avant-guerre d'Erikea, le Bombardier Cataphracte est un solide bombardier excellent dans le combat contre les vaisseaux lourds. Bien armé et bien défendu, le Cataphracte excelle davantage dans le combat spatial qu'atmosphérique même si, là aussi, il a su démontrer ses talents
Inventaire: 700
Valia[10/06/10] 200px-Banshee_SC2_Game1


Dernière édition par Alexei Komisarek le Mar 26 Mai 2009 - 23:02, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Valia[10/06/10]   Valia[10/06/10] Icon_minipostedMar 26 Mai 2009 - 21:14

FORCE ARMÉES DE LA FÉDÉRATION DES ÉTATS INDÉPENDANTS DE VALIA


Citation :

Droids de Combat
Droid de Combat Centurion
Constructeur: Fonderies Droids d'Erkea
Taille: 1,8m
Armement: 1 Fusil d'Assaut Eagle-IV
Armure: Moyenne
Bouclier: Bouclier Énergétique Léger
Description: Conçu à partir du modèle Carnage, le Droid Centurion est une série erikeanne dont la production ne fut jamais lancée officiellement, puisque déjà surclassé par la série Hells avant même la mise en production. Cependant, la série fut revendue à Valia qui y vit là une affaire en or. Doté du Cerveau-Droids Flames-S, un cerveau droid uniquement surclassé par le Hells-A(cerveau droid des Hells 1 et 2) et le Hells-X(Hells-Beasts et Hells-3), le Centurion est une véritable machine de guerre. Armé d'un Fusil d'Assaut Eagle-IV, il constitue l'infanterie de base de l'Armée Fédérale. Protégé par un bouclier énergétique léger, il s'avère un adversaire dangereux lorsqu'en grand nombre. Il est l'épine dorsal de l'Armée Fédérale
Inventaire: 20 000 000 Droid Centurion

Valia[10/06/10] 180px-Repwardroid1

Armement des Droids de Combat
FV-IV
Modèle : Fusil d'Assaut FV mkIV
Fabriquant : Gaien Defense Tech
Portée moyenne : 410 mètres
Précision : Bonne
Projectiles : Lasers
Puissance : Efficace
Prix : 950 crédits
Prix du chargeur : 50 crédits
Améliorations disponibles :
- Lance Grenade : 400 crédits
Description rapide : Ce fusil d'assaut est l'arme de base des Droids Centurion. Efficace, simple à manier, il se révèle des plus efficaces.

Valia[10/06/10] Usg36c10[/url]

Citation :
Véhicules de Combat de la Fédération des États Indépendants de Valia
Char d'Artillerie Trashers
Constructeur : Consortium des Armements Dolistiviens
Moteur : Valien
Type de véhicule : Artillerie Lourde
Vitesse maximum : 40km/h
Taille : 20m de long, 5m de haut, 6m de larges
Blindage : Très Lourd
Armement : 1 Canons au Plasma Lourd, 4 Canons-Laser anti-personnels
Equipage : 1 commandant, 1 pilote droids, 1 copilote droids, 3 artilleurs droids
Capacité : -
Prix : 5 millions de crédits
Description rapide : Le Char d'Artillerie Trashers est une pièce d'artillerie extrêmement puissante. Son Canon à Plasma Lourd permet de bombarder et de réduire en cendre les plus grandes structures. Cependant, il ne peut user de son canon qu'en position fixe, les roues dentelées s'enfonçant dans le sol pour annuler l'effet de recul
Inventaire: 7 000

Valia[10/06/10] 180px-FKTITANLAYOUT_1

Chars de Combat Hurricane
Constructeur : Fonderies Droids d'Erkea
Moteur : Valiens
Type de véhicule : Char d'Assaut
Vitesse maximum : 70km/h
Taille : 20m de long X 5m de large X 6m de Haut(Mode Assaut)
20m de long X 5m de large X 2m de Haut(Mode Vitesse)
Blindage : Lourd
Bouclier: Lourd
Armement : 2 Cannons Doubles au Plasma, 1 lances-missiles anti-char HellFire V
Equipage : n/d
Capacité : n/d
Prix : 5 millions de crédits
Description rapide : Le Char d'Assaut Hurricaneest l'élément de base des forces motorisées terrestres fédérales. Lourdement armé, ils sont capables d'en remontrer à la plupart des véhicules terrestres et sont terriblement efficace à la fois contre les Chars ennemis, bien qu'ils sont vulnérables aux attaques de l'infanterie. Leur canon, pouvant tirer sur 360 degrés, ont surpris plus d'un skeibien ou d'un Perléen qui croyait vaincre l'Hurricane en l'attaquant par derrière
Inventaire: 10 000

Valia[10/06/10] 180px-FINALFKHUNTERLAYOUT

Char d'Assaut Predator
Constructeur : Fonderies Droids d'Erkea
Moteur : Valiens
Type de véhicule : Char d'Assaut et Anti-aérien
Vitesse maximum : 90km/h
Taille : 10m de long X 3m de large X 2m de Haut(Mode Vitesse)
Blindage : Moyen
Bouclier: Moyen
Armement : 2 Cannons au Plasma, 8 missiles anti-aérien Stinger IX
Equipage : n/d
Capacité : n/d
Prix : 3 millions de crédits
Description rapide : Le Char d'Assaut Predator est un Char léger conçu pour suppléer le Char Hurricane. Très polyvalent, il est efficace à la fois contre les chars ennemis et contre les chasseurs qu'il peut descendre à l'aide ses missiles guidés Stinger
Inventaire: 12 000

Valia[10/06/10] 180px-FKVenom

Moto de Combat BlackHawk
Constructeur : Fonderies Droids d'Erkea
Moteur : Valiens
Type de véhicule : Moto Anti-Infanterie et de reconnaissance
Vitesse maximum : 180km/h
Taille : 2m de long, 0,5m de large, 0,9m de haut
Blindage : Moyen
Bouclier: N/d
Armement : 2 Miniguns
Equipage : n/d
Capacité : n/d
Prix : 1 millions de crédits
Description rapide : Moto de combat et de reconnaissance, la BlackHawk est un engin automatisé très rapide et d'une efficacité redoutable contre l'infanterie. Elle constitue l'avant-garde des troupes fédérales, acquérant des renseignements sur les positions ennemis. Dans les combats, elles protègent les blindés contre toute menace de la part de l'infanterie ennemie.
Inventaire: 15 000

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MessageSujet: Re: Valia[10/06/10]   Valia[10/06/10] Icon_minipostedMar 26 Mai 2009 - 23:43

FORCES ARMÉES DES ÉTATS INDÉPENDANTS DE VALIA


Citation :
Milice des États Indépendants de Valia

Les Milice des États de la Fédération de Valia regroupent l'essentielle des forces humaines de la Fédération. Formées de soldats professionnels(la conscription n'existant pas dans la Fédération) entretenus par les différents États Indépendants, les Milices disposent de leur propres matériels, à la fois sur terre et dans les airs, la mer étant de juridiction fédérale.
Équipée de matériels modernes et uniformisés, les Milices emploient environ 2,5 millions d'hommes issus des 9 États Indépendants de Valia. Très bien organisés, les troupes s'entraînent dans les milieux les plus inhospitaliers de la Province de Valia, ce qui en fait une force expérimentée, aptes à combattre en n'importe quelle occasion et selon différentes méthodes de combat(guérilla, corps à corps, charges massives, etc) Utilisés en complément de l'Armée Droid, il s'avère une force cruciale dans les victoires valiennes. Malgré tout, les États Indépendants n'envoient jamais la totalité de leurs forces. Puisqu'ils paient de leur poche, ils ne sont soumis qu'à un envoi minimal, soit une Légion . La seule guerre ayant vu l'utilisation totale des Milices restent à ce jour la Guerre d'Erikea(encore qu'Erkea et Minskanov n'ont envoyé qu'un Corps sur 4, prétextant qu'il fallait sécuriser les complexes industriels qui se trouvaient sur leurs territoires)

Organisation des Milices des États Indépendants de Valia
Escouade: Constitué de 10 Miliciens, dirigée par un Sergent
Pelotons: Composé de 4 Escouades, soit 40 Miliciens dirigée par un Lieutenant
Compagnies: Composée de 4 Pelotons, soit 160 Miliciens, dirigée par un Capitaine
Bataillon: Composé de 4 Compagnies, soit 640 Miliciens, dirigé par un Major
Régiment: Composé de 4 Bataillons, soit 2 560 Miliciens, dirigé par un Commandant
Légion: Composé de 4 Régiments, soit 10 240Miliciens, dirigé par un Lieutenant-Général
Corps: Composé de 4 Légions, soit 40 960 Miliciens, dirigé par un Général
Garde Nationale: Composée de 4 Corps, soit 163 840 Miliciens, dirigé par un Maréchal
Milice d'État: Varie selon les États, dirigé par le Lieutenant-Gouverneur

Effectifs des Milices des États Indépendants de Valia
Valia: 491 520 Miliciens(3 Gardes Nationales)
Erkea: 163 840 Miliciens(1 Garde Nationale)
Gaien: 655 360 Miliciens(4 Gardes Nationales)
Minskanov: 327 680 Miliciens(2 Gardes Nationales)
Valachia: 163 840 Miliciens(1 Garde Nationale)
Békés: 163 840 Miliciens(1 Garde Nationale)
South Riga: 327 680 Miliciens(2 Gardes Nationales)
North Riga: 163 840 Miliciens(1 Garde Nationale)
Vipuria: 163 840 Miliciens(1 Garde Nationale)
EFFECTIFS TOTAUX: 2 619 940

Armes et équipements des Miliciens des États Indépendants de Valia
Armure Val-X
Fabriquant: Moskanova Ballistic Defense,
Resistance offerte: Moyen(Laser & Gauss) / Moyen (Armes à combustion)
Zone du corps couverte : Tête, visage, torse, épaules
Prix moyen: 14 000 Crédits
Troupes équipées: Milices des États de Valia, Officiers de l'Armée Fédérale des États Indépendants de Valia
Liste des équipements:
Casque Val-Oméga: Système de filtration atmosphérique
Vision infrarouge, nocturne
Ordinateur tactique Val-Imperial(pour officiers et sous-officiers seulement)
Caméra tactique
Connection sattellite(pour officiers et sous-officiers seulement)
Comlink intégré avec cryptage automatique
Gilets pare-balle avec reflètement anti-lasers
Genouillère
Bottes de combat
Protection NRBC
Uniforme valien standard(Noir)

Valia[10/06/10] 2020prototypen

V-9
Modèle: Pistolet à Aiguilles V-9
Fabriquant: Armuriers d'Erkea
Portée moyenne: 115m
Précision: Moyenne
Projectile: Mode principal: Aiguille explosive(20), mode secondaire: laser
Puissance: Mode principal: Moyenne, mode secondaire: faible
Prix: 2000Crédit
Prix de la recharge: 50 crédits
Améliorations disponibles:
Lampe de poche(combat nocturne): 10 crédits
Viseur tactique(améliore la précision): 50 crédits
Description:Arme secondaire des Milices, le V-9 est utilisé pour le combat en lieu clos, pour le combat rapproché et comme arme de rechange en cas de perte du V-10. Très populaire au sein de la Fédération de Valia, il est vendu au civil.

Valia[10/06/10] Zmdcrosmant4opts

V-10
Modèle: Fusil d'Assaut à Aiguilles V-10
Fabriquant: Armuriers d'Erkea
Portée moyenne: 400m
Précision: Moyenne
Projectile: Aiguille explosive
Puissance: Moyenne
Prix: 2000Crédit
Prix de la recharge: 50 crédits
Améliorations disponibles: Viseur tactiques(améliore la portée de l'Arme): 50crédits
Lance-grenade:400 crédits
Description:Arme principale des Milices valiennes, le V-10 est un fusil d'assaut très performant utilisé pour le combat à plus grande distance. Très efficaces contre l'infanterie, c'est une arme qui a fait ses preuves sur tous les champs de bataille.

Valia[10/06/10] Blueprintwcassaultrifle

Citation :
Tank de Siège Wild
Constructeur : Consortium des Armements Lourds de Vipuria
Moteur : Valiens
Type de véhicule : Char d'assaut, Artillerie Lourde
Vitesse maximum : 60km/h
Taille : 15m de long, 10m de large, 3m de haut
Blindage : Lourd
Bouclier: Moyen
Armement : Mode Assaut: 2 Canons Lasers Lourds 105mm ; Mode Artillerie: Canon Plasma Lourds 120mm
Equipage : 1 Commandant/Navigateur, 1 pilote, 1 artilleur
Capacité : 10 Miliciens
Prix : 5 millions de crédits
Description rapide : Véhicules principales des Milices, le Tank de Siège Wild est original puisqu'il sert à la fois de Char d'assaut et de Char d'Artillerie. Ainsi, il peut combattre avec succès d'autres chars à l'aide de ses Canons Lasers Lourds, mais également s'en prendre à des bâtiments qu'il peut réduire en miettes avec son canon plasma lourd. Toutefois, la position en mode artillerie empêche l'utilisation des 2 Canons Lasers Lourds et immobilise le véhicule, 2 facteurs pouvant conduire à la pertes de Tanks de Siège Wild en cas d'erreur où d'attaques surprises.
Inventaire:45 000(5000 par État Indépendant)
Valia[10/06/10] 180px-SiegeTank_SC-G_Art2

Jeep de Combat Devil
Constructeur : Dodge Chrysler Division Armements
Moteur : Valiens
Type de véhicule : Jeep de combat
Vitesse maximum : 100km/h
Taille : 2m de long, 1m de large, 1.2m de haut
Blindage : Léger
Bouclier: Moyen
Armement : 1 Canon Laser Lourd rotatif de 105mm(peut viser à 360 degrés)
Equipage : 1 pilote, 1 artilleur
Capacité : N/D
Prix : 2.5 millions de crédits
Description rapide : Véhicule de soutien au massif Tank de Siège, le Jeep de Combat Devil a été conçu pour évoluer dans l'environnement accidenté de Valia. Doté d'un canon laser lourd de 105mm, il escorte les Tanks de Siège et attaque les Chars d'Assaut ennemis en jouant sur sa vitesse et sur son canon rotatif
Inventaire: 135 000(15 000 par État Indépendant)

Valia[10/06/10] 200px-Hellion_SC2_DevRend1
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MessageSujet: Re: Valia[10/06/10]   Valia[10/06/10] Icon_minipostedMer 27 Mai 2009 - 0:56

GARDE AÉRIENNE DE LA FÉDÉRATION DE VALIA


Citation :
B-X Spirit

Constructeur: Valian Aeronautics
Longueur : 20,9m
Hauteur : 5,2m
Largeur : 52m
Alimentation : 1 mini-centrale à fusion
Motorisation : Stealth Fusion Power-Drive
Vitesse : Moyen
Blindage : Lourd
Bouclier : Lourd
Equipage : 1 pilote, 2 artilleurs(1 chargé du bombardement, l'autre des tourelles lasers),1 opérateur radar/communication
Armement :
2 Soutes de Bombardement contenant les projectiles suivants
20 bombes guidés au laser de 908kg Zeus
16 missiles Hadès
16 missile de croisière Athéna
80 bombes guidés au laser de 200kg Arès
216 bombes conventionnelles de 250lbs Apollon
80 mines marines Artémis
2 tourelles lasers
Description: Descendant du B-2 Spirit Américain, le B-X n'a subi presqu'aucune modification au cours des siècles. Depuis 400 ans, les Valiens utilisent le B-X qui est seulement renouvelé avec les dernières technologies. Le B-X, de ce fait, participa à tous les conflits mazaharpiotes. Ses grandes capacités de transports lui permettent d'effectuer des bombardements monstres bien qu'ils doivent être fortement escortés
Inventaire au total(chaque Milice en possédant): 630(70/Milice)

Valia[10/06/10] 180px-US_Air_Force_B-2_Spirit

Citation :
Avion de Chasse Aurora

Constructeur: Valian Aeronautics
Longueur : 10,4m
Hauteur : 12m
Largeur : 6m
Alimentation : 1 mini-centrale à fusion
Motorisation : Stealth Fusion Power-Drive
Vitesse : Rapide
Blindage : Léger
Bouclier : Léger
Equipage : 1 pilote
Armement :
1 Canon Laser Lourd(sous le cockpit)
2 Canon de mitraillage(sous le cockpit)
3 Canons Laser Lourd(sur chaque aile)
Description: L'Avion de Chasse Aurora est un avion de combat pour les Milices d'États. Avion de supériorité aérienne, il domine dans les combats contre avions et peut tout de même entreprendre des raids de bombardements. Fortement armé, il se révèle un atout des plus précieux pour les Milices
Inventaire: 1 296 (144 par Milice)

Valia[10/06/10] 200px-EC97-43933-2

FORCE MARINE DE LA FÉDÉRATION DE VALIA
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MessageSujet: Re: Valia[10/06/10]   Valia[10/06/10] Icon_minipostedMer 27 Mai 2009 - 2:45

ÉTAT INDÉPENDANT DE MINSKANOV


Géographie

L'État Indépendant de Minskanov est l'État nordique de Valia. Comptant une population de 21,4 millions d'habitants, c'est le 4e État le plus peuplé de la Fédération. Balayé par les Vents Nordiques, le territoire vit sous des températures extrêmes. Ainsi, à l'extrême nord, les Plaines du Goulag dépasse fréquemment les -50 degrés Celsius, balayées par les tempêtes de neige fréquentes alors qu'au sud, elle avoisine aux alentours de -10 degrés Celsius en été et -30 en hiver. La température explique la disposition des villes qui se concentre toutes à la frontières sud, près de l'État de Békés. Le relief est peu important. Au nord-est, les Plaines du Goulag dominées par les vents cède leur place au relief plus accidenté du centre et de l'ouest. Ainsi, en partant de l'est, on rencontre d'abord les Plateaux Dimiroï puis le défilé d'Iskalanoff. Ce défilé, qui s'étend de Minskanov jusqu'à Valia est la route la plus achalandée avant l'Autoroute Inter-État No10 permettant un accès terrestre à Erkea(seul accès terrestre, Erkea commerçant principalement par les airs et par la mer) mais également un accès aux vastes Complexe Énergétique Infinity, vaste complexe hydro-électrique qui alimente Valen la capitale, et l'État de Békés. Ce défilé a été l'objet de bien des guerres, lors des nombreuses guerres civiles qui ont tourmenté Valia, et à ce jour, il est encore source de conflits, les Erkeans n'hésitant pas à considérer ce défilé comme sous leur juridiction, amenant à des prises de bec avec Békés et Minskanov. La capitale, Moscanova, se déploie le long de la Baie Doïstovienne près de la frontière de North Riga, abritant 5 millions d'habitants. Hormis la capitale, les autres villes sont de tailles moyennes, n'excédant par le million d'habitants. Malgré le climat peu propice à l'agriculture, les Minskanovites ont pu vivre de l'industrie de la pêche. Mais c'est davantage le complexe minier énergétique et militaro-industriel qui fonde l'économie nationale. En effet, la présence abondante de métaux lourds, d'hydrocarbures et de rivières au fort débit a permis le développement d'un complexe militaire et d'un secteur d'exportations en plein essor. Après Erkea, Minskanov est le second producteur militaire et minier de la Fédération alors qu'il est le leader énergétique de la Fédération

Histoire

Colonisée tardivement dans l'histoire mazaharpiote(les premiers colons y arrivent vers 2360, fondant Moscanova), Minskanov reste, tout au long de la Première Guerre de Mazaharpet(2375-2381), un territoire délaissé, à l'écart des autres. Cela change en 2487 lorsque plusieurs exilés de Gaien, d'Est-Valia et de Valachia, fuyant l'invasion skeibienne, vont venir se relocaliser à Minskanov. Se dotant d'institutions politiques et d'une administration, il mandate en 2491 Alexei Iskalanoff pour cartographier le territoire et ses ressources. La publication de son rapport, connu sous le titre De la richesse sous le manteau aride du Grand Nord Minskanovite, décrira la totalité de son voyage de 120 jours dans le Grand Nord et des ressources qu'il y a découverte. Minskanov se lance donc à l'assaut de ses ressources et dans une expansion rapide vers l'Ouest. En 2495, Minskanov se heurte aux Contre-Forts d'Irrangard, qui forment le domaine des Erikeans(lesquels prendront le nom d'Erkeans en 2425). Les Minskanovites, réclamant le plateau d'Urugeïl comme leur appartenant, tenteront un assaut contre les Erikeans en passant par le défilé d'Iskalanoff, seule route praticable et sûr pour se rendre dans la retraite des Erikeans(Première Guerre Nordique 2387-2425). Ceux-ci, dans l'attente d'une éventuelle offensive terrienne qui ne viendrait jamais, avaient déjà fortifié le défilé et ce fut sans peine qu'ils écrasèrent le corps expéditionnaire, les repoussant vers le nord où les survivants périrent tous de froid. Suite à cette défaite sanglante, les forces de l'Alliance du Nord déferlèrent, en mai 2496, sur le territoire minskanovite et ce dernier fut sous occupation erikeanne pendant dix ans. Malgré ce que l'on pourrait en croire, les Erikeans, une fois n'est pas coutume, ne furent pas cruels avec leurs vassaux. Au contraire, voyant le potentiel minskanovites, ils développèrent son complexe énergétique et minier et débutèrent la construction d'un complexe militaro-industriel qui n'était surclassé que par celui du Dominion Erikean. C'est là que naîtra la collaboration entre les deux États, alliance qui s'avérera indéfectible. Durant la Seconde Guerre de Mazaharpet(2427-2435), Minskanov se voit au bord du gouffre lorsque les forces de l'Alliance essuient une défaite majeure à la Bataille du Défilé d'Erzant-Békés. Malgré tout, le débarquement Erikean sauve la mise à Minskanov. La guerre apportant son lot de réfugiés, la population minskanovite croit énormément avec la Guerre et ses industries, nécessaires à l'effort de guerre erikean, tournent à plein régimes. Suite à la Seconde Guerre de Mazaharpet, Minskanov est un des rares États chanceux de l'Alliance du Nord, n'ayant subis que quelques dommages superficiels. La Guerre de Carcar renforce cet état de fait, les Carcars ne s'aventurant pas dans les territoires glacés de Minskanov, faisant de cet État un État d'accueil pour les gens du sud fuyant les Carcars. La fin de la Guerre Carcar voit le début de la Seconde Guerre Nordique(2442-2445) où Minskanov rejoint la Seconde Confédération ou Confédération de l'Extrême-Nord qui regroupe, outre Minskanov, Erkea, Valia et North Riga. Le conflit est d'une rare intensité, mais le Nord, qui est seul à disposer des terribles Droids Carnage, parvient facilement à écraser le sud. Suite à cela, Minskanov intègre la Fédération, obtenant le Secrétariat de l'Industrie, de l'Énergie et du Travail en échange de son entrée au sein de la Fédération. Les 300 années suivantes sont des années de guerre froide, la Fédération étant systématiquement opposés aux Perléens et Skeibiens, menant finalement à la Guerre des Frontières. Cette Guerre, une des plus terribles pour Minskanov, vit le massacre du 28e Régiment Arctic, unité d'élite de Minskanov aux mains de la célèbre et redoutée Légion Carcar. Traumatisé par cette Guerre, les Minskanovites firent passer, avec le soutien d'Erkea entre autres, la Loi de l'Engagement Minimal, à savoir que la Fédération ne pouvait qu'exiger l'envoi d'une Légion, le reste étant à la discrétion des États. Tout au long de son histoire, Minskanov, à l'instar d'Erkea, se révèlera un des États les plus hostiles à la Fédération, conservant jalousement leur indépendance. Ainsi, dans les pires moments de la Guerre d'Erikea(2724-2730), le gouvernement fédéral passa la Loi de la Préservation de la Fédération qui devrait contraindre les États à placer la totalité de leur Milices sous contrôle fédéral. Minskanov et Erkea refusèrent non seulement de placer leurs Milices sous contrôle fédéral, mais menacèrent de faire sécession de la Fédération si l'on osait outrepasser leur droit à invoquer la Loi sur l'Engagement Minimal. Le Gouverneur de l'époque, Ken Gretzky, dut s'incliner devant les deux États qui furent les seuls, parmi la Fédération, à ne déployer qu'une Légion au lieu de la totalité de la Milice.

Valia[10/06/10] 27padling1or
La Plaine du Goulag

Valia[10/06/10] Pt8343
Défilé d'Iskalanoff

Valia[10/06/10] Rdchautsplateauxandrea1
Plateaux de Dimiroï

Valia[10/06/10] Image018pks
Barrage Infinity-4, Complexe Hydro-Électrique Infinity

Valia[10/06/10] 31715244168da8c39edax
Moscanova, la Capitale, vue sur la Banquise de la Baie Doïstovienne
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MessageSujet: Re: Valia[10/06/10]   Valia[10/06/10] Icon_minipostedJeu 28 Mai 2009 - 4:36

ÉTAT INDÉPENDANT D'ERKEA


Géographie

L'État Indépendant d'Erkea est sans aucun doute, avec Minskanov, un des États les plus inhospitaliers de Valia et même de Skeib. Comptant 19,5 millions d'habitant, c'est le 3e État le moins peuplée de la Fédération. Se situant le long de l'Océan Occidentale, le territoire d'Erkea est extrêmement accidenté et accéder à l'intérieur des terres est choses périlleuses. Encerclant les Contre-Forts d'Irrangard, les Plateaux de l'Urugeïl marque le début du territoire erkean. Plateaux accidentés et balayés par les vents violents au nord, les Plateaux de l'Urugeïl renferme de riches gisements en titane et furent l'objet de querelles entre l'ancien Dominion Erikean et Minskanov. Une fois passé le Plateau de l'Urugeïl, on parvient aux Contre-Forts d'Irrangard, qui forment la première défense d'Erkea. Vaste chaînes montagneuses, les Contre-Forts d'Irrangard regorgent de ressources, notamment en métaux et en métaux précieux. C'est dans le sud des Contre-Forts que se situe Arkamir, la Capitale d'Erkea. Vaste cité de 7,8 millions d'habitants, Erkea est une ville qui vit beaucoup de l'élevage dans les vallées enclavées qui l'entourent. Accessible soit par la terre via l'Autoroute Inter-État 10 ou par les airs, c'est une ville vivant principalement de l'industrie lourde et légère et surtout des services puisqu'elle abrite l'administration d'Erkea. Outre Arkamir, il n'y a que deux autres villes(Damoria et Deciria) sur la totalité du territoire, les difficultés du relief empêchant la formation de petites villes. Toutes les villes, sans exception, se situe majoritairement à l'intérieur de montagnes qui furent creusées au cours des siècles, des lampes simulant l'action du Soleil. Les Erkeans affirment que certains d'entre eux ont vécu toutes leurs vies sans voir autre choses que les gigantesques galeries des Citadelles erkeannes. Enfin, dernier élément de ce relief, la Chaîne Volcanique Damor. Dominant le nord d'Irrangard, Damor abrite le plus grand complexe militaro-industriel de Valia et sans doute de tout Mazaharpet. Première ville fondée par les Erikeans en 2381, Damoria se situe à la croisée de fleuves de laves, l'énergie géothermique étant utilisé pour alimenter la ville-citadelle. Paysage désolé et désolant, Damor se révèle riche en métaux lourds et renferme les lourdes fonderies droids d'Erkea et toutes les industries militaires et minières erkeannes. Son accès par le sol est impossible et le seul commerce qui se fait est par la voie des airs. Malgré l'isolement de ce complexe, les flux aériens sont ininterrompus, les produits lourds erkeans desservant la Fédération de Valia tout entière. Au total, Damoria abrite plus de 4,2 millions d'habitants et abrite le QG de la Milice d'État d'Erkea. Beaucoup d'Oligarques la préfère à Arkamir pour sa sécurité. Vient la dernière ville d'Erkea, Deciria qui compte 7 millions d'habitants. Situé à l'Ouest, à l'orée du Plateau d'Urugeïl, à mi-chemin entre Damoria et Arkamir, Deciria est mal considérée par les Oligarques erkeans. Abritant les ports de mer, elle est vital au commerce avec Nord-Lituania et la Côte Ouest de Valia. Malgré tout, les stratèges la trouvent mal défendues et plus difficiles à défendre que leurs citadelles ultra-protégées d'Arkamir et de Damoria. Malgré tout, Deciria est une ville clé pour le commerce, abritant le plus important aéroport d'Erkea(puisqu'elle assure le transit entre Damoria, Arkamir et le reste du monde) et pour l'alimentation puisque faisant de l'élevage sur les plateaux et procédant à la pêche massive. Pour les étrangers, Deciria est préférable à Akamir puisque plus ouverte sur l'extérieur, moins enclavée et ressemblant à une véritable ville(Seule la moitié de la population decirianne vit enclavée dans les montagnes)
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MessageSujet: Re: Valia[10/06/10]   Valia[10/06/10] Icon_minipostedJeu 28 Mai 2009 - 4:37

Histoire

L'État Indépendant d'Erkea est colonisé en 2480 lors de la retraite erikeanne. En effet, le manque de transports obligent des troupes à rester en arrière. Ces troupes et leurs commandants ainsi que leurs auxiliaires valiens entament une longue marche qui les conduits de la Skeibières jusqu'aux Contre-Forts d'Irrangard. Leur marche est ralentie constamment par des combats d'arrière-garde et nul Erikean ne pense alors qu'il réussira à s'en sortir vivant. Alors qu'ils sont toujours plus refoulés au nord, les Erikeans n'ont d'autres choix que d'emprunter le Défilé d'Erzant-Békés ou celui de Hel(renommé plus tard Défilé d'Iskalanoff). Devant la haine que leur vouent les Békésans qui vivent en majorité dans le Défilé d'Erzant-Békés, ils s'engagent dans le Défilé de Hel. À la Frontière entre Valia et Békés, à l'endroit où le Défilé de Hel est le plus étroit, les Erikeans se retournent et décident d'affronter les forces terriennes. Prenant le 156e Régiments de Marines en embuscade, ils le mettent en pièce avant de chercher refuge dans les Contre-Forts d'Irrangard. Pendant la dernière année du conflit, de nombreux régiments terriens tenteront de mettre fin au mystère de la disparition de 300 000 Erikeans(seuls 30 000 étant des militaires, les 270 000 autres étant des colons civils qui durent fuir devant l'avancée terrienne et la fureur des milices), sans jamais y parvenir toutefois. De nombreux régiments seront envoyés dans l'Irrangard mais très peu en reviendront. Le Commandant, des vestiges du Dominion Terran, le Général Allen Cluster, proclame l'Irrangard comme territoire du Dominion de la République d'Erikea.Après une longue marche dans les montagnes, les Erikeans réussissent à rejoindre la Citadelle d'Arkamir. Construite aux débuts de la Guerre, elle a abrité les QG des forces d'occupation avant d'être abandonné après la capture de Valen. Les Erikeans réinvestissent les lieux et commencent à s'installer, renforçant la montagne, instaurant des patrouilles. En 2386, on commence l'agrandissement d'Arkamir alors que d'autres vont fonder une nouvelle ville qui se nommera Deciria. Les Erikeans, prudents, commencent à nouer des contacts avec d'autres États, notamment Valia et Minskanov, mais la crainte d'une invasion les incite à rester renfermé. Entre-temps, Arkamir devient une ville industrielle de premier plan et fournit un équipement militaire surpassant celui des Valiens. Aussi, Gaien, Ouest-Valia et Vipuria envoient des ambassadeurs auprès du Dominion Erikean pour avoir son soutien dans la Guerre Nordique qu'ils planifient. Le Dominion s'engage à leurs côtés, équipant ses alliés et fournissant d'abord un soutien logistique à ses trois alliés dans leur Guerre contre Békés. La première intervention du Dominion ne se fera qu'en 2794 lorsque les Minskanovites revendiquent le territoire erkean. Les Erikeans n'entendent pas se soumettre et Moscanova intervient militairement. Mal lui en prend. Les Erikeans, habitués aux Contre-Forts d'Irrangard et ses nombreux défilés, mène une guérilla qui affaiblit les troupes ennemies. Lorsqu'elles arrivent au Défilé d'Iskalanoff, les troupes minskanovites épuisés doivent affronter l'Armée Erikeanne plus réduite en nombre mais plus disciplinée et expérimentée que ses adversaires. Les Erikeans, suite à leur victoire, s'enfoncent en territoire Minskanovite, prenant la capitale en mai 2396. Voyant les avantages dont dispose Minskanov, les Erikeans les assistent dans la construction de complexes miniers, énergétiques et militaro-industriels, marquant ainsi le début d'une fructueuse alliance. Suite à cela, les Erikeans se lancent, avec ses alliés à la conquête de North Riga. Nous sommes alors en 2406. Békés est à ce moment sous contrôle de la Confédération du Nord, bien que sujette à de fréquentes rébellions. Minskanov, elle, est rentrée dans les rangs et est membre à part entière de la Confédération. Il ne manque plus que North Riga avant de pouvoir se tourner vers les territoires valiens sous contrôle skeibien. L'invasion se fait sur deux fronts le 15 juin 2408. Le Dominion Erikean et Minskanov lancent l'invasion depuis le nord en descendant vers le sud(Opération Blizzard) alors que Est-Valia, Vipuria et Gaien traversent la frontière nord-ouest de Békés et commencent à occuper l'Ouest de North Riga(Opération Coronet), les deux forces devant faire leur jonction à Kalroil, la capitale avant de poursuivre vers le Sud. North Riga s'avère incapable de faire face à ce double mouvement de rouleau compresseur et abandonne la capitale dès les premiers jours, retraitant à Silroil-sur-Mer, ville-citadelle qui occupe l'île de Silroil. Commence le Siège des 2000 jours où les armées confédérés mettent en place le Blocus de l'île. Inspirés par la résistance north-riganne, les Békésiens se soulevent et Valia doit réprimer la rébellion dans le sang. Alors que l'invasion complète devait durer 6 mois, aux 6e mois, les Confédérés n'ont envahis que la moitié du territoire. Au sud, des milices paysannes north-rigannes pratiquent une guérilla sauvage, se cachant dans les Forêts Noires. Il faudra malgré tout 5 ans pour réussir à opérer le débarquement sur Silroil-sur-Mer, débarquement qui a eu lieu en 2413. Le Régiment du Dominion Erikean Tempest acquiérera ses premiers grands faits d'armes sur cette île. Erkea et Minskanov réussiront à eux deux la conquête de l'île, y laissant malgré tout des pertes importantes. Gaien et Vipuria, elles, continueront leurs opérations anti-guérilla dans le sud de l'État mais il leur faudra tout de même 4 ans de plus pour parvenir à pacifier North Riga. Ouest-Valia, quand à elle, terminera la pacification de Békés en 2419, soit un an après celle de North Riga. En 2425, le Diktat Moredino vient à Gaienik, capitale de Gaien et de l'Alliance du Nord,(autre nom donné à la Confédération de Gaien) assura son soutien aux Valiens en cas de guerre contre la Ligue de Mazaharpet. Il visite également le Dominion Erikean. À ce moment, le Gouverneur de l'époque, Evgueni Crosby, se détache d'Erikea, les vestiges du Dominion devenant l'État Indépendant d'Erkea, indépendance reconnu de facto par le Diktat Moredino qui, pour l'extrême loyauté des Erkeans envers leur ancienne mère patrie, leur accorde la citoyenneté erikeanne ad eternam(une des raisons expliquant la forte volonté d'indépendance d'Erkea est sa protection par les États-Unis d'Erikea). En 2426, avec la guerre qui s'annonce, commence la construction de Damoria, qui doit à terme être le plus gigantesque complexe militaro-industriel de l'Alliance. La guerre débute en 2427. Rapidement, l'Alliance libère Est-Valia, écrase les Skeibiens stationnés à South Riga à la Bataille des Rocheuses Staloviennes avant d'effectuer une vaste manoeuvre d'encerclement en passant par le territoire perléen pour venir piéger le 9e Corps d'Armée Skeibien dans le défilé du Cossack. Cette opération, connu sous le nom de code Anchluss-II, est mené par un commandement conjoint Erkea-Valia. Gaien, de son côté, avec les forces vipuriannes et békésannes, commence l'invasion en règle de Skeib. Suite à la réussite d'Anchluss-II, les Erkeans et les Valiens, leurs rangs augmentés par les forces des territoires libérés, lancent l'Opération Barbenoire. Plutôt que de tenter le passage du Défilé de Kroutchev(défilé entre les Rocheuses Staloviennes et l'Océan Oriental) et du Défilé Elstinien(vaste défilé entre la Cordillère de Skeib et les Rocheuses Staloviennes) fortement défendus par les Perléens, les forces d'Erkea, de Valia, de Minskanov empruntent le Corridor des Vents, une région de Hauts Plateaux dans les Rocheuses Staloviennes et déferlent ensuite sur le territoire perléen. Dans le même temps, les forces valachiennes et rigannes font diversion et retiennent les forces perléennes à la frontières. Roulant sur la plaine de Staline à pleine vitesse, les Forces de l'Alliance ne rencontre qu'une faible opposition, le Haut Commandement Perléen ayant cru depuis longtemps que le Corridor des Vents était impraticable. Les illusions tombent en fumée lorsque tombent de juillet à décembre 2427, successivement les villes de Tieçi-Novi, d'Angkut, d'Ikangrad et Cveçsin. Si bien qu'à la fin de l'année, seule le 8e Corps d'Armée du Peuple assure la protection de la Zone Rouge, qui comprend Kelarsnik, l'Archipel Perléen et l'île Volga. Cependant, l'entrée en guerre d'Algaanzar en 2428 change la donne. Erkea, Valia et Minskanov doivent reculer précitamment devant le rouleau compresseur perléo-algaanzariotes, si bien qu'en trois mois, ils sont revenus à la frontières. Tentant d'organiser la défense des Rocheuses Staloviennes, les forces de l'Alliance se font littéralement massacrés et doivent reculés jusqu'à la Ligne Erzant-Békés, où l'Alliance subit une défaite majeure Reculant dans la plaine du Goulag, les vestiges des forces armées de l'Alliance s'apprête à livrer un dernier baroud d'honneur lorsque leur allié erikean arrive. Rapidement, l'utilisation des Droids Carnage fait des merveilles et les Valiens retrouvent l'entièreté de leurs territoires. Le Complexe Damoria est achevé en 2732 et commence la production d'armements aux forces de l'Alliance. Le reste de la guerre se passe sans action majeure de la part d'Erkea qui laisse les Erikeans et les Valiens du Sud mener les assauts. Suite à la Seconde Guerre de Mazaharpet, la venue des Carcars troublent encore une fois la Province de Valia mais les Erkeans ne seront jamais inquiétés, les Carcars ne s'aventurant que sur le Plateau Urugeïl. Certes, Deciria vivra toute la guerre avec une épée de Damoclès au-dessus de la tête, mais la concentration de troupes erkeannes et les défenses de Deciria inquièteront les Carcars qui ne s'en approcheront jamais. Au cours de cette période, Minskanov et Erkea s'affirme comme premiers fournisseurs militaires de l'Alliance qui se désagrège. Suite à la Guerre Carcaranne, les Erkeans se regroupent avec Valia et Minskanov et North Riga au sein de la Confédération de l'Extrême-Nord, déclarant en 2442 la guerre à l'Alliance du Nord qui se regroupe autour de Gaien. Les Erkeans, à cette occasion, livrent bataille sur le front vipurian et vainquent leurs voisins après deux ans de combat acharné grâce à la construction des premiers régiments de Droids Carnage. Suite à cela, Erkea rejoint la Fédération sous condition. Numéro 2 de la Fédération après Valia, elle se choisit le Secrétariat aux Affaires Étrangères, pouvant ainsi diriger la politique valienne selon les objectifs erikeans. Car malgré sa prise d'indépendance, Erkea reste profondément aux États-Unis d'Erikea qu'elle rêve secrètement de réintégrer. Suite à cela, la Fédération mène une politique de Guerre froide face à ses adversaires qui aboutit à la Guerre des Frontières lorsque le Gouvernement Fédéral décide que la totalité des îles spmt désormais terres fédérales. Or, le Gouvernement décide d'annexer totalement Lituania et Bessarabisur Lituania mais après quelques succès valiens, la guerre vire au fiasco avec l'entrée en guerre de la Légion Carcar a, deux îles qu'il estime lui revenir de droit. De ce conflit, Erkea et son allié Minskanov sortent affaiblis, leurs Milices fortement amputés par les pertes dus à la Légion Carcar. Suite à cela, les Erkeans font passés avec succès la Loi sur l'Engagement Minimal qui fixe un quotat d'implication pour chaque État. Erkea commence dans le même temps à prendre une autonomie croissante vis-à-vis de la Fédération qui tentera de la mettre au pas lors de la Guerre d'Irrangard(2519-2521). Cependant, le terrain joue en défaveur de l'Armée Fédérale et Erkea, après quelques escarmouches, réintègre la Fédération en obtenant des concessions. Ainsi, le Lieutenant-Gouverneur Erikean, à l'époque Jaromir Dryden, est désormais cumule désormais les charges de Secrétaire aux Affaires Étrangères et de Commandant des Services de Sécurité de la Fédération. C'est alors que certains valiens diront qu'on assiste à une erikeanisation du régime. Plekanec, sans doute un des plus grands Lieutenants-Gouverneur de l'Histoire d'Erkea, assure l'élimination des ennemis de la Fédération et plus particulièrement d'Erkea. Les Oligarques et militaires des États du Sud sont fortement touchés par cette purge. Au sein du Service de Sécurité de la Fédération, la plupart des officiers et des hommes seront remplacés par des hommes d'Erkea ou de ses alliés(comprendre ici Minskanov et North Riga) Malgré tout, Erkea s'arrêtera là, se contentant de rappeler à quelques occasions qu'il vaut mieux ne pas trop s'opposer à elle. Ainsi, dans les pires moments de la Guerre d'Erikea(2724-2730), le gouvernement fédéral passa la Loi de la Préservation de la Fédération qui devrait contraindre les États à placer la totalité de leur Milices sous contrôle fédéral. Minskanov et Erkea refusèrent non seulement de placer leurs Milices sous contrôle fédéral, mais menacèrent de faire sécession de la Fédération si l'on osait outrepasser leur droit à invoquer la Loi sur l'Engagement Minimal. Le Gouverneur de l'époque, Ken Gretzky, dut s'incliner devant les deux États qui furent les seuls, parmi la Fédération, à ne déployer qu'une Légion au lieu de la totalité de la Milice.

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Plateau de l'Urugeïl

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Contre-Forts de l'Irrangard

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Région volcanique de Damor

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Arkamir, Capitale d'Erkea

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Damoria, Complexe militaro-industriel et Quartier Général de la Milice d'État, vue aérienne des installations

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Deciria, Ville commerciale de l'État d'Erkea


Dernière édition par Alexei Komisarek le Mar 2 Juin 2009 - 20:35, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Valia[10/06/10]   Valia[10/06/10] Icon_minipostedMar 2 Juin 2009 - 2:49

ÉTAT INDÉPENDANT DE BÉKÉS


Géographie

L'État Indépendant de Békés est sans doute l'État le moins développé de la Fédération de Valia. Avec ses 15,3 millions d'habitants, c'est également l'État le moins peuplé de la Province de Valia. État très enclavé, Békés a une géographie très variées, constituée de défilés, de hauts plateaux et montagnes. À l'ouest on retrouve d'abord le Défilé d'Iskalanoff qui débouche sur la Plaine Kosak,gigantesque Plaine qui s'étend sur les États de Valia, de South Riga. Ce défilé, où pourtant croise l'Autoroute InterÉtat no10, est très peu peuplé chez les Békés qui craignaient le péril du Dominion Erikean(voir Histoire de Békés). Le Plateau Dimiroï vient délimiter, à l'est, le Défilé d'Iskalanoff, prenant fin au nord de Valia avec le Mont Ararat. C'est sur le territoire békésan que se situe la Faille d'Akorj, chemin difficile reliant le Défilé d'Iskalanoff au défilé d'Erkzant Békés. Toujours en poursuivant vers l'est, on rencontre ensuite le défilé d'Erzant Békés, aussi appelé Vallée d'Erzant Békés où est concentré près de 65% de la population qui y vit de l'agriculture, de l'industrie textile, de l'élevage et surtout du commerce terrestre important, puisque l'Autoroute Inter-État no9 traverse le défilé pour rejoindre les villes de Minskanov. C'est dans cette vallée que se trouve la capitale, Dolostiv qui compte 2 millions de résidents, ce qui en fait la plus petite capitale de la Fédération.Également, alimenté par les puissantes rivières des Monts Daratek qui se trouvent à l'ouest de la vallée Erzant-Békés, le fleuve Kazka, plus long fleuve de la Fédération, traverse la vallée avant de faire un crochet près de Valen et se diriger vers le nord de Gaien où il se jette dans la mer. Ce fleuve très profond, a toujours permis, par le biais d'écluses, le commerce maritime entre la Côte Ouest et l'intérieur et représente une des fiertés bekésienne puisque c'est le Trust Erzant, une compagnie spécialisée dans le transport de marchandises(qu'il soit terrestre, maritime, aérien) qui a financé la construction du système d'écluse Molotov(nommé en l'honneur du PDG de la compagnie). À l'est se trouve les Monts Daratek qui abritent les 35% de la population qui ne vivent pas dans la vallée. La population des Monts Daratek est constituées de mineurs de diamant et de chasseurs. Békés est le premier État extracteur de diamant au sein de la Fédération et ses compagnies, notamment la Acaz Diamond, ont développé une réelle expertise dans le domaine diamantaire. Pour en revenir à la population, les Daratekan et les Erzants, ainsi qu'ils se nomment, forment deux mondes radicalement différents au point que, lors de la Seconde Guerre du Daratek, la Fédération a songé à en faire deux États séparés. Alors que les Erzants sont des colons de la première heure, descendant de peuples d'Europe de l'Est, vivant principalement en milieu urbain et vivant surtout du commerce et de la culture du sol, les Daratekans, eux, sont des descendants d'esclaves des Carcars ayant été déporté sur Mazaharpet au cours de la Guerre de Carcars. Ils vivent dans des conditions austères, travaillant dans les mines et pratiquant la chasse et il arrive fréquemment que les populations daratekannes lancent des raids sur les installations erzantiennes ou que les Erzants organisent des expéditions punitives contre les Daratekans, si bien que chacun possède ses États Généraux et que le Lieutenant-Gouverneur est élu en alternance à tous les quatre ans. Mais, il demeure tout de même que Daratek, malgré toutes ses richesses, est d'une pauvreté terrifiante, sauf pour quelques priviligiés. Malgré tout, les deux peuples sont de fervents supporters de la Fédération et chacun a ses alliés.

Histoire

Békés est colonisé très tôt dans l'Histoire mazaharpiote, soit en 2356. Colonisé à l'origine par des Ukrainiens fuyant la misère suite à l'explosion de Tchernobyl-5(il fut prouvé plus tard que c'était des Martiens qui avait fait explosé la centrale pour protester contre la levée de la Taxes sur les Produits Extra-terriens(TPET), acte qui allait aboutir, 20 ans plus tard, à la Seconde Guerre de Sol). Ceux-ci s'installèrent dans la paisible vallée qu'avaient découverte leur guide, le célèbre cartographe Erzant Békés, qui cartographia la quasi totalité de Békés avant de mourir dans les Monts Daratek(la légende raconte qu'il serait mort à cinq kilomètres des gisements de diamants, expliquant ainsi pourquoi les colons de l'époque ne profitèrent pas de la manne diamantaire). Lors de la première guerre, les Békésans s'avèrent les plus farouches adversaires qu'Erikea rencontre dans la Province de Valia. Très pro-terrienne, la population est formée à des actions de milices et se réfugie dans les Plateaux Dimiroï, attaquant les convois terriens, pratiquant la politique de la terre brûlée afin de ne rien laisser aux Erikeans et attaquant les colons erikeans qui tentaient de s'installer dans la vallée. Pendant sa retraite à la fin de la Première Guerre de Mazaharpet en 2380, Allen Custer, Général du Dominion Erikean, préféra emprunté le Défilé de Hel(qui a l'époque n'était pas cartographié et qui est plus accidenté que la vallée Erzant Békés) plutôt que de se risquer dans la Vallée, preuve, s'il en est, de la crainte qu'inspirait les Békésans aux Erikeans. Suite à la défaite erikeanne lors de la Première Guerre de Mazaharpet, le 15e Régiment de la Fédération Terrienne Unie réintègre les lieux. Néanmoins, Békés, comme nombre d'autres États, n'accepta pas cette intrusion et pendant deux ans(jusqu'en 2383), les miliciens békésans menèrent une lutte clandestine et terroriste contre la Fédération Terrienne qui abandonna la partie. Suite à cela, Békés mena, comme les autres États de la Province de Valia, de nombreux combats contre ses rivaux bien qu'il n'y eut aucun gain réel. Les seuls gains s'effectuant légèrement vers le nord, dans ce qui allait devenir l'État Indépendant de Minskanov. L'année 2387 voit la fin de la Guerre des Trois Provinces où Valia fait office de perdante en cédant le sud-est de son territoire à Skeib ou Perleo. Békés, du fait de sa position centrale et loin du front skeibien, tente de créer une coalition d'États qu'elles dirigeraient face à la Confédération du Nord qui se crée et qui regroupe la totalité de la côte ouest sous une même bannière. Le projet s'avère un échec, North Riga ne voulant pas se placer sous commandement békésan et Minskanov voulant ravoir ce qu'elle estimait son territoire en compensation. En 2390, la Confédération, à l'exception du Dominion Erikean qui se contente d'un soutien logistique, lance l'offensive contre Békés. La guerre Confédération-Békés durera près de six ans et dans un premier temps, Békés dominera ses adversaires en les écrasant à l'entrée de la Vallée Erzant-Békés dans ce qui sera connu comme la Bataille du Portail. Voyant la victoire éclantante des Békésans, les Minskanovites tentent de s'en prendre au Dominion mais subit une défaite cuisante. Suite à cette défaite, en avril 2394, la Confédération trouve le Passage d'Akorj et l'utilise pour prendre d'assaut le territoire békésan tout en lançant une attaque sur le Portail afin de faire diversion. Les Békésans tombent dans le piège et massent leurs troupes au sud, devenant totalement vulnérable à la Faille d'Akorj qu'ils croyaient impraticables. La capitale tombe à la fin d'avril alors que les troupes békésannes sont écrasés à la Troisième Bataille du Portail. Malgré tout, la victoire est loin d'être gagné pour la Confédération qui reste empêtrée sur le territoire jusqu'en 2400. Lors de l'assaut sur North Riga, les Békésans profitent de la situation défavorable à la Confédération à l'est pour se révolter et déclarer son indépendance en 2409. Pendant 10 ans, les Békésans mènent une guérilla impitoyable contre les Ouest-Valiens avant de s'incliner en 2419. Lors de la première phase de la Seconde Guerre de Mazaharpet, Békés combat le Royaume de Skeib aux côtés de Vipuria et de Gaien. Empruntant la Faille d'Ignatieff, les Békésans servent surtout d'éclaireurs aux forces de l'Alliance et faisant office de guérilla derrière les lignes ennemis. Le 6e Régiment Raiders gagne ses galons lors de cette guerre, ayant agi en territoire skeibien durant la quasi-totalité de la guerre avant d'être arrêté et quasi-exterminé à la Bataille de Brody en 2433. Suite aux retraits des forces de l'Alliance, nombre de Békésans restent derrière les lignes, harassant les Skeibiens et leur logistique. Nombre d'entre eux seront capturés, torturés mais très peu trahiront, démontrant une fois de plus le caractère trempé des Békésans. Lors de la retraite, les forces de l'Alliance se font écraser à Erzant-Békés en 2427 et Békés est temporairement occupé avant d'être libéré par les Erikeans. De tous les États, Békés est le seul que les Erikeans ne moderniseront pas à cause de leur ressentiment envers eux lors de la Première Guerre de Mazaharpet. Pour cela, les Békésans bouderont le reste de la Guerre, rappelant même leurs soldats à l'arrière à partir de 2432. Lors des Guerres Carcars, Békés est l'un des États les plus touchés, facteur dû à sa faiblesse technologique. Dès les premières invasions, Békés se retrouve sous le joug carcar, ne pouvant demander de l'aide à une Alliance qui se désagrège, chacun protégeant ses acquis . Des milliers d'esclaves humains, provenant (bien qu'on l'ignore à l'époque) de la lointaine Solaria, sont déportés par les Carcars sur le territoire de Békés où ils commencent à exploiter les ressources de diamants qu'ont trouvé leurs maîtres carcars. Lors de la retraite carcar, les esclaves sont abandonnés dans leurs mines de la chaîne Daratek. S'en suit la Première Guerre du Daratek(2442-2443) où les Békésans d'origine affrontent les esclaves solariens. Ceux-ci réussiront, contre toute attente à repousser leurs envahisseurs en achetant notamment des armes auprès d'Erkea et de Minskanov qui arment en secret les deux factions pour les pousser à s'entretuer. En effet, l'Alliance du Nord s'est scindée en deux et Erkea et Minskanov, membres de l'Alliance de l'Extrême-Nord, espèrent jouer sur les difficultés de leur rival békésan pour l'envahir tranquillement par la suite, ce qui se produit en 2443. La naissance de la Fédération de Valia en 2447 amène les États Indépendants à se pencher sur le cas singulier de Békés(2 peuples pour un territoire) avant de se décider à une séparation de l'État en deux régions, soit Daratek et Erzant. Mais la totalité du pouvoir reste entre les mains des Erzantiens. Cela mène finalement à la Seconde Guerre du Daratek(2449-2451) où les Daratekans se soulèvent contre les Erzantiens. Guerre où les massacres sont nombreux, elle prend fin lorsque les États Indépendants accèdent à la requête daratekanne. Dès lors, Daratek et Erzant ont chacun leurs États-Généraux et s'administre individuellement. Quant au Lieutenant-Gouverneur, il se succède à tour de rôle en alternance Ezant-Daratek. Lors de la Guerre des Frontières, Békés ne s'investit que peu, se contentant de financer la guerre par l'industrie diamantaire. En 2520, le Trust Erzant achève la construction du Système d'Écluses Molotov et devient la plus grande compagnie commerciale de Valia lorsqu'en 2540, il achève la construction du Canal Deiknai qui relie le fleuve Kazka au fleuve Riga. Lors de la Guerre d'Erikea, les Békésans fournissent un fort contingent qui combat surtout derrière les lignes ennemis.

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Plateaux Dabrimoi

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Vallée d'Erzant-Békés

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Dolostiv, Capitale de l'État Indépendant de Békés et de la Région Erzant-Békés, en abord du Fleuve Kazka

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Ville minière de Dartha, Capitale de la Région Daratek, en abord du Lac des Esclaves
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MessageSujet: Re: Valia[10/06/10]   Valia[10/06/10] Icon_minipostedMar 2 Juin 2009 - 20:40

ÉTAT INDÉPENDANT DE NORTH RIGA


Géographie

L'État de North Riga est, contrairement à ce que l'on pourrait croire, un des États les plus hospitaliers de la Fédération. Comptant une population de 18,6millions d'habitants, North Riga se révèle le second État le moins peuplé de la Fédération. Malgré sa position au nord de Valia, North Riga est un État qui connait un climat des plus cléments au sein de la Fédération. Cela s'explique par le courant chaud nommé le Perlé Stream qui remonte depuis l'Océan Méridional avant d'aller se jeter dans les eaux glacées de la Mer Arctique. Ce courant a permis une régulation du climat qui amène à des températures de 30 degrés Celsius en été et de 15 degrés Celsius en hiver. North Riga a ainsi su profiter de son climat hospitalier et de son relief pour devenir le Grenier à Blé de la Fédération. Côté relief, celui-ci s'avère très plane. Ainsi, la Plaine de Corus domine la moitié nord de l'État avant de cédé le pas aux Forêts Noirs, gigantesque forêt regroupant toutes sortes d'essences d'arbres. Car, le domaine forestier occupe une importance capitale dans l'économie north-riganne. En effet, les North-Rigan exporte des produits du bois massivement vers les autres États de Valia et en particulier vers les États-Unis d'Erikea où la possession de meuble sculpté dans le bois et de d'appartement décoré dans le bois est un signe de richesse manifeste. C'est à l'orée des Forêts Noirs, sur la Péninsule d'Izkar, que se trouve la Capitale, Kalroil, qui fait face à l'île de Silroil où se situe la massive citadelle de Silroil-sur-Mer qui abrite le Quartier Général de la Milice d'État de North Riga. Kalroil, avec ses 4,8 millions d'habitants, s'avère la seule grande ville de North Riga où les petits villages et les petites villes de 100 000 habitants foisonnent aux côtés des stations balnéaires. Car, le tourisme est également un des moteurs de l'économie north-riganne. Ainsi, lorsque l'hiver s'abat sur le reste de la Province, des Oligarques de toutes les provinces se réfugie sur la côte riganne, profitant de la mer, du soleil et de la température plus clémente pour un temps. Également, il y a nombre d'Erikeans qui disposent de résidences secondaires dans cet État, venant y prendre du repos loin de l'activité incessante de Medul City. À l'ouest se trouve le Mont Kirima, seul véritable relief de North Riga qui abrite, à l'instar des Forêts Noires, une faune variée et riche, bien que plus dangereuse que celle des Forêts Noirs, mais dont la rareté permet d'en tirer un bon prix. La Chasse est une activité très prisé par les vacanciers de North Riga au point que l'État a dû réglementer fortement son activité. Enfin au sud, se trouve le Fleuve Riga qui forme la barrière entre le nord et le sud Riga. Grâce au Canal Deiknai, ce Fleuve profond relie la Côte Est au Réseau Commercial Molotov, lui permettant d'accéder aux marché du Centre et de l'Ouest, plus riches et plus peuplés.

Histoire

Colonisé dès les débuts de la colonisation de la Province de Valia en 2353, la Grande Région de Riga(qui comportait à l'époque le Nord et le Sud) accueille très tôt les ex-habitants des Républiques baltes terriennes qui se relocalisent sur cette partie de territoire. Voyant les immenses ressources naturelles de leur nouvel habitat, les Rigans se mettent immédiatement à les exploiter, se concentrant dans un premier temps, sur la Plaine de Corus(North Riga), négligeant le South Riga. Les ressources abondantes de North Riga s'avère immédiatement rentable puisque ce sont autant de ressources que la Fédération a besoin, notamment au niveau alimentaire. Malheureusement, les tensions éclatent en 2367 avec l'arrivée de la quatrième vague de colonisation en provenance d'Erikea. Les Erikeans s'installent immédiatement dans le South Riga et entrent immédiatement en opposition avec les North Rigans. Le 8 août 2372, les Erikeano-Rigans se déclarent Région Indépendante du South Riga, bien qu'ils demeurent sous autorité terrienne et surtout, erikeanne. Les tensions atteignent leur paroxysme avec la Guerre de Riga(2374-2375), guerre qui justifie l'intervention de la République de Banton. North Riga est rapidement défaite par les troupes de Banton et obligé de signer l'Armistice de Silroil où North Riga cède ses droits de gestion du territoire aux South Rigans. Également, cette Armistice divise les deux États en renommant la Grande Région de Riga en North et South Riga. Tout au long de l'occupation, les North Rigans commettent de violents attentats, non pas contre l'occupant erikeans, mais contre les colons south-rigans, si bien qu'au cours de cette période, on dénombre pas moins de trois Guerres de Riga(soit la Seconde, 2376, la Troisième, 2377-2378, la Quatrième,2380) où Sud et Nord s'affrontent sur des champs de bataille. Le Dominion ne fera rien pour enrayer ces guerres, au contraire, puisque fournissant des armes aux deux bélligérants. À la fin de la Quatrième Guerre de Riga, les deux États reconnaissent leurs frontières et leurs différences par le Traité de Kalroil. Mais, ce Traité, plus qu'un traité de paix, est aussi un Traité d'Alliance, les deux États se regroupant au sein de l'Alliance Riganne, alliance que rejoint en 2382 Valachia. L'Alliance tentera en 2383 de s'opposer à l'Armée Royale de Skeib mais subira trois défaites majeures(la première à la Bataille du Défilé du Cossack(23 juin 2383), la seconde à la Bataille de Volock(12 juillet 2383) et la troisième à la Bataille de Dakov(28 juillet 2383)). Si bien qu'en un mois, l'Alliance a perdu les deux tiers de son territoire, la quasi-totalité de son armée et se voit contrainte de signer l'Armistice de Dakov où North Riga reconnaît l'annexion de ses deux alliés et s'engage à ne plus lancer d'offensives contre Skeib sous peine d'invasion. Face à la montée de la Confédération du Nord, North Riga ne comprendra que trop tard le danger que représente cette Alliance. Croyant que les Békésans allaient pouvoir retarder les armées confédérés, la chute de cet État entraine la panique. Malgré tout, en 2408, lorsque les Armées Confédérés envahissent North Riga, ils trouvent face à eux une résistance formidable, basé principalement sur à Silroil-sur-Mer ou dans le Sud de North Riga. Pendant cinq ans, les forces north-rigannes résistent avec succès mais doivent s'incliner suite à la prise de Silroil-sur-Mer, prise qui met fin à la Guerre. En 2425, North Riga participe à l'Opération Anchluss II aux côtés de Minskanov, d'Erkea et de Valia et participe à la libération d'Est-Valia(Troisième Bataille de la Plaine du Cossack 14 mars 2427), de South Riga(Bataille des Rocheuses Staloviennes le 16 mars 2427) de Valachia(Seconde Bataille du Défilé du Cossack 25 mars 2427). Lors de l'Opération Barbenoire(août à décembre 2427), North Riga combat aux côtés de South Riga et de Valachia dans les Défilés de Kroutchev et d'Elstine afin de faire diversion et d'immobiliser l'Armée du Peuple.Cloué sur place, l'Armée du Peuple est pris à revers par les forces valiennes, erkeannes et minskanovites et écrasé le 30 août. Suite à cela, les forces de l'Alliance s'avance jusqu'à être à 30 kilomètre de Kelarsnik, position qu'elles doivent abandonner précipitamment avec l'arrivée des forces algaanzariotes. Lors de l'invasion de la Province de Valia par les forces de la Ligue, North Riga fait partie des États qui tombent sous contrôle temporaire de la Ligue avant d'être libéré par l'offensive erikeanne de 2428. Très affaibli suite à la Guerre, North Riga se voit parmi les premiers États à tomber sous le joug carcar. Cependant, Erkea et Minskanov ne l'abandonne pas, lui fournissant un soutien logistique et installant des colonies rigannes en territoire minskanovite. Suite à cette guerre , North Riga fonde avec Valia, Minskanov et Erkea la Confédération de l'Extrême-Nord. Invoquant le Traité de Kalroil, elle rallie, sans combat, le South Riga(2443) à la Confédération et, par le biais de négociations, Valachia qui venait, de toute façon, de subir une importante défaite face à Valia et Minskanov.Lors de la fin de la guerre en 2447, North Riga rejoint la Fédération de Valia, s'occupant du Secrétariat à la Justice, qui supervisait la totalité de l'appareil judiciaire qui sera réformé, en 2490, par North Riga afin d'abolir la peine de mort dans tous les États au profit des Pénitenciers à Haute Sécurité des îles York, Kourylia et Amur. Ces pénitenciers, de véritables forteresses bâties sur le modèle d'Alcatraz, situés dans les eaux glacées de la Mer Arctique, se sont révélées des plus efficaces, le taux d'évasion étant peu élevé(contrairement au taux de mortalité). Durant la Guerre des Frontières, les Rigans sont affectés sur l'île de Bessarabia qui, à l'origine, est entièrement sous contrôle perléen. Malgré cela, les Rigans, aux côtés de l'Armée Fédérale, réussiront à prendre contrôle de la moitié de l'île. Après la Guerre, North Riga soutiens ses alliés erkeans et minskanovites pour la Loi sur l'Engagement Minimal. Malgré tout, North Riga s'avérera, contrairement à Erkea et Minskanov, un État fidèle à la Fédération.

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Plaine de Corus

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Forêts Noires, vue aérienne

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Mont Kirima

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Fleuve Riga

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Citadelle de Silroil-sur-Mer, Vue aérienne

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Kalroil, Capitale de l'État Indépendant de North Riga
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MessageSujet: Re: Valia[10/06/10]   Valia[10/06/10] Icon_minipostedMer 3 Juin 2009 - 18:57

ÉTAT INDÉPENDANT DE VALIA


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MessageSujet: Re: Valia[10/06/10]   Valia[10/06/10] Icon_minipostedMer 3 Juin 2009 - 18:58

ÉTAT INDÉPENDANT DE VIPURIA


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MessageSujet: Re: Valia[10/06/10]   Valia[10/06/10] Icon_minipostedMer 3 Juin 2009 - 18:58

ÉTAT INDÉPENDANT DE SOUTH RIGA


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MessageSujet: Re: Valia[10/06/10]   Valia[10/06/10] Icon_minipostedMer 3 Juin 2009 - 18:58

ÉTAT INDÉPENDANT DE VALACHIA


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ÉTAT INDÉPENDANT DE GAIEN


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SERVICES DE SÉCURITÉ DE LA FÉDÉRATION(SSFV)


Le Service de Sécurité de la Fédération est créé en 2449, deux ans après la création de la Fédération des États Indépendants de Valia. Ses rôles sont multiples dès sa création: police politique, police fédéral, corps d'enquête, services de renseignements. Considéré comme un des services les plus prestigieux de l'État Fédéral de Valia, le Commandement Suprême de l'Agence s'effectuait pour 4 ans à tour de rôle entre les différents États de la Fédération. Rapidement, les Services de Sécurité de la Fédération deviennent un enjeu de taille entre les États et l'objet de chaude lutte. Après la guerre d'Irrangard(2519-2521), Erkea réclame le Commandement Suprême à perpétuité du Service de Sécurité, sans quoi elle quittera la Fédération. Erkea obtient fianlement gain de cause. Les premières années de ce commandement erkean sont impitoyables, tous les opposants d'Erkea étant éliminés ou écartés au profit de fidèles provenant de Minskanov, de North Riga, de Valia et d'Erkea. Les Services de Sécurité ont depuis lors pris de l'expansion au point que certains États ont abandonné leurs compétences policières pour les remettre aux mains de la Fédération(notamment Valachia, Vipuria, South Riga)

Comité Central


Le Comité Central est le Comité exécutif du SSFV. Sous la supervision du Commandant des Services de Sécurité de la Fédération, soit le Lieutenant-Gouverneur d'Erkea, le Comité Central veille au bon fonctionnement de l'organisation, à la définition de ses priorités, à l'établissement de ses objectifs, à la coordination entre les différents département. Le Comité siège, depuis 2629, à Damoria dans l'État d'Erkea.

Composition:
Gouverneur de Valia(membre honorifique)
Lieutenant-Gouverneur de Gaien, Secrétaire à la Défense(membre honorifique)
Lieutenant-Gouverneur d'Erkea, Commandant Suprême des Services de Sécurité de la Fédération, Directeur des SSI
Directeurs de Département(SREF, SRIE, SARF FISF)


1er Département--Surveillance et Répression des Ennemis de la Fédération(SREF)


1ère Section du SREF-Police Politique et Surveillance
Doit veiller à ce que les idées politiques soient conformes aux volontés du Gouverneur et de la Fédération et réprimer toutes idées politiques dissidentes. La 1ère Section du SREF doit par ailleurs désigner les ennemis de la Fédération, tant à l'interne(État dissidents, Lieutenants-Gouverneurs corrompus) qu'à l'externe, et soumettre leurs évaluations au Comité Central.

2e Section-Surveillance des Médias
Doit veiller à ce que le contenu des médias soit conforme aux idées de la Fédération. Peut user de la censure ou envoyer la 3e Section du SREF s'occuper du problème

3e Section du SREF-Sécurité politique
Doit assurer la sécurité de la Fédération contre tout adversaire externe et interne. La 2e Section du SREF est spécialisée dans le contre-terrorisme, dans l'assassinat politique, dans le contre-sabotage et dans la protection des personnalités importantes du régime.


2e Département--Services de Renseignements Internes et Externes(SRIE)


1ère Section du SRIE
Agit en tant qu'agence de Contre-Espionnage. La 1ère Section du SRIE doit débusquer les espions infiltrés au sein de la Fédération et des États indépendants, contrôler et sécuriser les informations susceptibles de menacer la sécurité fédérale.

2e Section du SRIE
Agit en tant qu'Agence de Renseignements Économiques et Industriels. Spécialisée dans l'espionnage industrielle, la 2e Section du SRIE est une agence dont les activités s'étendent autant à l'intérieur qu'à l'extérieur de Valia et de Mazaharpet

3e Section du SRIE
Agit dans le Renseignement militaire. Agence de renseignements travaillant à la fois pour le Service de Sécurité de la Fédération et pour l'Armée Fédérale et les Milices d'État, la 3e Section du SRIE intervient dans le domaine de la sécurité militaire, observant les mouvements de troupes, les achats militaires

4e Section du SRIE
Agit dans le domaine du Renseignements sur le Crime Organisé. Très présente dans l'Archipel Rhénian où elle surveille les Carcars du Clan Islann'err

5e Section du SRIE
Mène les enquêtes criminelles et judiciaires sur le territoire de la Fédération(îles fédérales) etr sur les territoires des États indépendants lorsque les forces locales sont incapable d'accomplir la tâche


3e Département-Service d'Analyse des Renseignements(SARF)


Le SARF est le plus imposant service de l'appareil de la Sécurité. C'est lui qui compile les milliers d'informations des Services de Sécurité de la Fédération, qui les analyse et qui soumet ses conclusions. Jouant un rôle très politique, il permet aux dirigeants de prendre des décisions à la lumière de leurs conclusions


4e Département-Force d'Intervention et de Sécurité(FIS)


La FIS est une unité incorporant 1 Régiment en provenance de chaque État Indépendant de Valia afin de les utiliser comme officiers de polices, comme policiers, comme unités d'interventions tactiques ou comme troupes de choc. Seuls les Régiments d'élite font parti de la FISE. Posté dans un État autre que leur État d'origine, ils sont le bras armé du Service de Sécurité de la Fédération.

1ere Section du FIS
Agit en tant que corps d'officiers de police et en tant qu'enquêteurs criminels. Dirige les unités de la 3e Section du FISE

2e Section du FIS
Agit en tant qu'unité d'intervention tactique. Est spécialisée dans l'infiltration, l'assassinat, l'attentat, le tir de sniper, le sabotage.

3e Section du FIS (appelé Service de Police de la Fédération)
Est le véritable corps policier d'Erikea. Composé de droids de surveillance et de Miliciens du FISE, elle est chargée de maintenir l'ordre public et de faire appliquer la loi.

4e Section du FIS
Agit en tant qu'unité de Gardes du Corps pour les personnalités importantes.Utilisé en complément des Droids Centurion et des Miliciens, elle permet aux personnalités importantes de bénéficier de gardes plus discrets et tout aussi efficaces.


5e Département-Section Sécurité Interne(SSI)


N'apparaissant sur aucun organigramme des Services de Sécurité de la Fédération, la SSI a été créé en 2748 par l'actuel Lieutenant-Gouverneur, Alexei Komisarek. Formés majoritairement dans les États d'Erkea et Minskanov, les SSI sont la force de frappe des Services de Sécurité de la Fédération et sont utilisés comme une garde prétorienne par le Commandant des Services de la Fédération. Leur rôle consiste à s'assurer en premier lieu de la fidélité de tout le personnel des Services de Sécurité de la Fédération. Pour ce faire, ces membres reçoivent une formation poussé dans le complexe de Damoria, que ce soit en matière d'assassinat, de torture, de sabotages de pilotage ou dans le combat(corps à corps, arme blanche, arme à feu) Depuis sa création, seul le 1er Régiment Tempest et le 1er Régiment Flames de la Milice d'État d'Erkea en ont fait parti. Le plus souvent, la Section Sécurité Interne voit ses membres incorporés dans d'autres sections, où ils surveillent la fidélité des membres des autres départements. Parfois, ils sont envoyés assurer les intérêts de la Fédération à l'étranger, notamment dans le système mazaharpiote. En tout temps, des membres de cette section assure la protection de Komisarek.
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