Hegemony Dans un univers troublé, l'avenir de la galaxie et de la race humaine vous appartient |
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| Gameplay Core - Commentaire | |
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+2James Smith Héphaistos (Espé) 6 participants | |
Auteur | Message |
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Héphaistos (Espé) Administration
Nombre de messages : 1775 Date d'inscription : 18/06/2008
| Sujet: Gameplay Core - Commentaire Ven 30 Nov 2012 - 23:29 | |
| Zone prioritaire de Rumulus, Marcus, Doctor et James. Ici se discutera la tournure future des règles de gestion du forum afin de rentre complètes mais accessibles les règles qui permettront à chacun de comprendre comment évoluera au cours du temps le forum. La centralisation des idées discutées dans ce débat est à retrouver ici. | |
| | | James Smith Initié
Nombre de messages : 491 Age : 32 Localisation (en RP) : Au fin fond de l'espace connu. Date d'inscription : 23/12/2010
Feuille de personnage Blessures: (10/10) Crédits: 2000
| Sujet: Re: Gameplay Core - Commentaire Dim 2 Déc 2012 - 22:38 | |
| Allez! Pour te prouver Espé qu'on peut avancer vite sur un projet, voici déjà une ébauche du fichier Excel tel que pourrait l'avoir chaque joueur-Wargame du forum.
Ici, à télécharger
Les règles (auxquelles j'ai pensé et qu'il faut que je partage) sont encore en ébauche sur Word, mais l'apparence devrait ressembler à ça | |
| | | Héphaistos (Espé) Administration
Nombre de messages : 1775 Date d'inscription : 18/06/2008
| Sujet: Re: Gameplay Core - Commentaire Lun 3 Déc 2012 - 0:39 | |
| Hum ! Ca risque d'être super hard à gérer un fonctionnement par fichiers individuels. Je ne sais pas si l'idée est de moi à la base ou pas* (il me semble que je l'avais évoqué parce que j'avais commencé à travailler sur un truc du même acabit pour un autre forum ...), mais en tout cas, j'en suis revenu depuis, dans ce cas.
A mon avis, si créer un fichier récapitulatif individuel peut-être intéressant pour permettre aux joueurs de comprendre le système, avoir un récapitulatif collectif reste indispensable (sous la forme d'un fichier global comme envoyé en pièce jointe : il s'agit du fichier de VV1). Ne serait-ce que parce que les joueurs ne sont pas tous des experts de l'utilisation d'excel, et que demander à un type lambda de suivre un tuto complet pour jouer, c'est tout sauf pertinent AMHA. En plus ils vont te détruire ton fichier un nombre incommensurable de fois (sauf si tu le protège, mais dans ce cas, ils vont passer leur temps à te demander "Pourquoi je peux pas modifier la case x ? et la case y ?" Et tu devras leur répondre six ou sept fois la même chose avant qu'ils comprennent ... (Pas à une même personne, une fois ça suffit, encore que pas toujours, mais tu devras le répéter à ceux qui lisent en diagonale et ne font pas attention à ce que tu dis !).
Le tout c'est de sélectionner les bonnes données après. Donc à mon avis, prévoie un gros fichier à la manière de celui en pièce jointe, en plus des fichiers individuels, que tu peux laisser aux joueurs comme indication. Ce fichier serait alors entre les mains du MJ.
Autre chose aussi, dans la manière dont tu construits ce fichier collectif, fais très attention à ce que TOUTES LES INFORMATIONS SOIENT TOUJOURS "ASCENDANTES", c'est à dire qu'elles partent des fichiers individuels pour aller vers le récap global. Et SURTOUT PAS qu'elles viennent du récap global pour renseigner le fichier individuel. Je sais pas si je suis clair. J'expliquerai le cas échéant de manière illustrée.
Du reste, sur la méthodo d'écriture des règles, si je peux te donner un conseil encore : Pars du plus simple, effectue deux ou trois opérations tests, pour voir combien de temps ça prendra. Si l'opération prends moins de trente seconde à exécuter dans le cas général, alors complexifie un peu, et recommence, et caetera et caetera. La tentation de faire des trucs hypercompliqués et très exhaustifs est toujours grande. Mais, d'abord, elle rend les gens fous quand il s'agit de comprendre les implications de leurs actions, et ensuite, elle te rendra fous toi, quand tu verras que certains calculs sont vraiment trop complexes, ou qu'il te donnent des résultats improbables ...
Je ne peux pas te donner d'exemple précis ici (parce que je m'en souviens plus), mais c'était sur AD 1000, ou la formule que j'avais créer pour calculer la démographie en fonction de plusieurs facteurs me donnait des résultats complètement ahurissant (plus de 8 000% de croissance démographique en un an) quand je modifiais l'incidence de certains facteurs de 0,01 ... De ça, j'ai gardé une leçon : toujours faire des calculs très simple : additionner, soustraire, multiplier, diviser. Les racines carrés et les machins dans le genre ... JAMAIS !
Le tout c'est donc de créer tes propres indicateurs, qui permettent d'indiquer plusieurs choses d'un coup.
NOTE : Je te donnes les fichiers de VV1 comme une indication sur la manière d'organiser ton fichier collectif, pas comme un exemple à suivre : d'abord parce que c'est un fichier qui parlait de l'antiquité. Et ensuite parce qu'il est plein de couilles, de couac et de trucs pas intelligent.
Si je ne me trompe pas, le fichier "Stats 280" correspond au fichier du MJ. Le fichier Stats -280 est celui que j'ai diffusé aux joueurs pour la décennie -280 à -270 et qui récapitulait les évènements de la décennie -290 à -280.
Aujourd'hui, personnellement, je n'utilises même plus cette structure en fichiers individuels qui renvoient l'information vers des stats globales. Je préfère avoir une grosse base de données, dont je supprime certaines colonnes lors de la diffusion des stats. (parce qu'elles me servent à construire ma base de donnée, et pas à élaborer une stat en elle-même, ou parce que je ne veux pas que les joueurs aient accès à cette information).
* Loin de moi l'idée de chercher à tirer la couverture à moi hein ! Je cherche juste à me prémunir précautionneusement de mauvaises langues qui diraient "c'est toi qu'a commencé".
Le point info des studios MJ&MJ : Vous avez de la chance, je viens de vous révéler un truc qu'aucun des joueurs de la commu n'a jamais eut sous les yeux : à savoir le fichier du MJ ! Si c'est pas beau ? - Fichiers joints
- Stats 280.xlsx
- Vous n'avez pas la permission de télécharger les fichiers joints.
- (246 Ko) Téléchargé 7 fois
- Stats -280.xlsx
- Vous n'avez pas la permission de télécharger les fichiers joints.
- (14 Ko) Téléchargé 3 fois
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| | | James Smith Initié
Nombre de messages : 491 Age : 32 Localisation (en RP) : Au fin fond de l'espace connu. Date d'inscription : 23/12/2010
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| Sujet: Re: Gameplay Core - Commentaire Lun 3 Déc 2012 - 1:58 | |
| Réalise deux ou trois test avec ce genre de fiche, fait bouger le taux de croissance avec les marqueurs/listes au niveau de l' "Etat économique de la nation", tu me diras ce que tu en penses comme système, pour l'instant ça m'apparait comme potable (en tant que test, je n'ai pas repéré de valeurs aberrantes).
http://www.terafiles.net/v-170755.html c'est vraiment de la schématisation économique
je lirais entièrement ton message demain, mais je suis cassé là (je fais appel à mes cours de stats et d'info rudimentaires pour faire ce fichier, donc je révise mes cours en même temps ^^).
je te ferais un compte rendu demain. | |
| | | Héphaistos (Espé) Administration
Nombre de messages : 1775 Date d'inscription : 18/06/2008
| Sujet: Re: Gameplay Core - Commentaire Lun 3 Déc 2012 - 2:46 | |
| Il va surtout falloir m'expliquer la formule ^^. Car comme toutes les formules à 36 Variables, elle est imbuvable x).
Après, j'attends de mieux comprendre tout ça avant de donner un avis et de poser plein de questions chiantes ... | |
| | | Marcus Tellico Initié
Nombre de messages : 125 Date d'inscription : 01/12/2010
| Sujet: Re: Gameplay Core - Commentaire Lun 3 Déc 2012 - 10:54 | |
| Bon je vais être un peu chiant aussi, James ça te derangerais de joindre tes fichiers directement sur le forum. J'arrive pas à les télécharger.
Vous remercierez le réseau de ma résidence pour le dérangement.
D'ailleurs Espé, si tu pouvais nous mettre à disposition le moteur de DSPV3 (celui avec les entreprises justement) pour les entreprises je pense qu'il pourrait éventuellement être pas mal, au moins comme base de départ. | |
| | | James Smith Initié
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| Sujet: Re: Gameplay Core - Commentaire Lun 3 Déc 2012 - 14:19 | |
| Le fonctionnement par fichiers individuels a l’avantage de permettre à chaque joueurs-wargame de ne pas se perdre dans un flot « acadabrantesques » de données qui ne sont pas les siennes. Il a juste à se focaliser sur sa propre fiche. Ce qui rend les choses plus faciles. L’autre raison, autrement plus RP orienté, reste qu’il existera toujours une asymétrie d’information au niveau Wargame entre les joueurs. Avoir accès à toutes les données (Allez ! On peut les appeler ainsi) comptable d’une nation pourront faire marcher l’aspect RP (diplomatie, espionnage, etc…) du forum, les joueurs pourront mentir par exemple sur leur taux de croissance, de chômage dans la partie Wargame commune, et je trouve cette possibilité assez entrainante car elle entre dans le cadre de l’intelligence économique. Mon but premier est avant tout d’offrir un fichier de gestion simple qui épargnera au joueur-wargame une facilité accrue d’utilisation. Il n’aura donc pas besoin de modifier le fichier excel (il sera protégé bien entendu pour éviter toute tricherie). Mon idée était de créer une fiche fonctionnant grâce à un système de points prédéfinis (et dont la modification serait soumis à des règles simples, comme par exemple, modification d’un cran que d’un paramètre par environnement d’application (politique, économique) par tour de jeu (et encore, on peut rallonger la durée pour ce genre de changement). Le but est vraiment de faciliter les calculs du joueurs pour juste lui laisser l’amusement de choisir les grandes décisions de sa nation. Et oui, ne t’inquiètes pas j’y ai déjà pensé, les informations avec moi sont toujours ascendantes. Pourquoi tu crois que l’autarcie et le protectionnisme économique sont à ce niveau :’D. Ne t’inquiètes pas pour les données, j’utilise de la micro et de la macro ultra simplifié pour y remédier. On n’est pas dans une simulation réaliste. La Formule. Bien sûr je ne l’ai pas encore optimisé. On peut la résumer à ça : - Citation :
- =ARRONDI((SI(J37<3;J37-3;J37-2)+SI(J48<0;J38-4;ABS(J38-2))+J39+J40+J41+J42+J43+J44+J48*J45+J46+J47)*SI((SI(J37<3;J37-3;J37-2)+SI(J48<0;J38-4;ABS(J38-2))+J39+J40+J41+J42+J43+J44+J48*J45+J46+J47)<0;0,8;0,6);2)
Pas simple je le conçois, mais heureusement, les joueurs n’auront pas à s’en soucier car ils n’auront pas à les modifier. J’essaye en effet de donner aux formules un aspect un peu universel, qu’elles puissent refléter une réalité globale et donc donne un aperçu assez complet d’une nation. Mon but n’est pas d’aligner des chiffres aussi complexes les uns que les autres sans aucun lien. C’est justement l’exemple de tes fiches Espé que je veux éviter, je trouve ça trop… exhaustif, voire imbuvable. Il faut donner au joueur des données qui lui parle : Croissance, chômage, population, inflation, etc… Des valeurs globales qui ont un sens. Ces valeurs, simples d’accès et pourtant pleine de sens forment véritablement cet accessoire de comparaison qui permet au wargame de vivre. Pour revenir à la construction de cette formule en particulier, je pars de tests empiriques et de constats partant de la réalité (Il y a une forte inspiration de la fonction de Cobb-Douglas dans cette fonction de la croissance). Après bien sûr, cette formule reste avant tout empirique et n’a pas pour but de représenter la réalité (je serais millionnaire si je découvrais la vrai équation de la croissance globale), son but est de coller au plus avec une situation économique sur une série d’instants t. Bien sûr, à ces données avant tout économiques viendront s’accrocher d’autres données plus sociale et politique comme mentionné dans tes fiches. Mais il faut garder en tête que mon but reste la lisibilité. Pour toi Marcus, je ne peux hélas pas héberger le fichier sur le forum, il s'agit je crois d'un privilège administrateur, dans mon cas lorsque j'essaye le forum m'indique que je n'ai pas la possibilité d'héberger ce document. | |
| | | Syllas Administration
Nombre de messages : 2051 Date d'inscription : 09/12/2007
Feuille de personnage Blessures: (0/0) Crédits: Plus qu'il n'y a de grains de sable au bord de l'océan
| Sujet: Re: Gameplay Core - Commentaire Lun 3 Déc 2012 - 14:30 | |
| Réessaye maintenant, j'ai augmenté la capacité dans la case "modérateur", qui était demeurée à zéro, alors qu'elle était fixée pour les utilisateurs et administrateurs.
Ta formule me rappelle les horreurs de la gestion d'éco de YoG ou encore la fameuse formule de la croissance de la population que Rumy et moi avons mis au point pour Heg. Vive les maths immondes^^Si augmentation de la population:Pop finale = { 1+]((1+t)^10-1)/100]}x[Pop de base][/size][/font] - Explication:
Pop finale = {1+]((1+t)^10-1)/100]}x[Pop de base]
1) ==>t est le coefficient arbitraire (basé sur le pourcentage de hausse réel, mais "trafiqué" de façon à contrôler mieux ces hausses. Ce coefficient est donc un pourcentage déguisé) d'augmentation de la population, compris entre 0 et 1. Il est volontairement sous la moyenne IRL afin d'éviter des hausses spectaculaires de la population.
2) ==>((1+t)^10-1)/100) : Formule permettant une augmentation d'un coefficient identique (ici t + 1) sur plusieurs périodes successives.
Nous sommes revenus à un coefficient inférieur à 1, mais qui reflète cette fois ci l'effet induit par un nombre récurrent d'augmentations régulières et identiques relativement.
3) ==>(1+(((1+t)^10+1)/100) : On a ici le coefficient par lequel il faut multiplier la population de base pour obtenir la population finale. Le +1 au départ permet d'obtenir un coefficient qui augmente la valeur de la population d'origine par le chiffre obtenu par l'opération en orange. Le coefficient calculé en orange est en effet à ce moment de nature à augmenter la valeur du chiffre qu'il multipliera.
4) ==>Il ne reste plus qu'à multiplier par la population de base. Le coefficient, alors supérieur à 1, fera augmenter celle-ci suivant une progression géométrique et non plus seulement algébrique.
Si diminution de la population: Pop finale = {1-]((1+t)^10-1)/100]}x[Pop de base]
- Explication:
Pop finale = {1-]((1+t)^10-1)/100]}x[Pop de base]
Identique à celle de la première formule, à l'exception qu'à l'étape 3), le chiffre vert n'est plus "1+" mais "1-". Le coefficient calcul devient alors inférieur à 1 (on soustrait à 1 le chiffre issu de l'opération orange), et, une fois qu'on multiplie le chiffre de la population de base par le résultat des opérations précédentes [étape 4)], ce dernier diminue au lieu d'augmenter.
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| | | James Smith Initié
Nombre de messages : 491 Age : 32 Localisation (en RP) : Au fin fond de l'espace connu. Date d'inscription : 23/12/2010
Feuille de personnage Blessures: (10/10) Crédits: 2000
| Sujet: Re: Gameplay Core - Commentaire Lun 3 Déc 2012 - 14:38 | |
| Merci!
Voilà le dossier alors:
Cela ne reste encore qu'un premier jet hein! ^^ - Fichiers joints
- Compte Nation (Enregistré automatiquement).xlsx
- Vous n'avez pas la permission de télécharger les fichiers joints.
- (19 Ko) Téléchargé 7 fois
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| | | Marcus Tellico Initié
Nombre de messages : 125 Date d'inscription : 01/12/2010
| Sujet: Re: Gameplay Core - Commentaire Lun 3 Déc 2012 - 18:28 | |
| Tu sais quoi James, je crois que je vais te laisser faire la partie économique, parce que j'ai bien compris que tout les trucs était des facteurs de la croissance, mais comment, je suis largué, pourquoi j'arrive encore à comprendre.
Faut pas oublier qu'aucun d'entre nous a fait une prépa éco. | |
| | | Héphaistos (Espé) Administration
Nombre de messages : 1775 Date d'inscription : 18/06/2008
| Sujet: Re: Gameplay Core - Commentaire Lun 3 Déc 2012 - 18:29 | |
| Très sincèrement, ça reste infiniment trop compliqué. Et ça serra une véritable usine à gaz, je peux te le prédire avec 99,999999% de certitudes ... Enfin, c'est toi qui voit comment tu vas gérer ce qui relèvera de toute façon de ta compétence. Mais tu ne pourras pas compter sur nous pour t'aider à t'en occuper ensuite. Donc tu risques d'être tout seul. Je vois mal comment tu vas éviter le suicide quand tu devras gérer une quinzaine de personnes qui ne pigeront rien et en plus mettre tout ça à jour pour tout le monde. Moi je dis ça, je dis rien. Je sais déjà que je vais m'y amuser. Mais si c'est pour qu'on soit deux dessus, ça n'a aucun intérêt. Dis-toi que je dois encore expliquer le fonctionnement de stats qui ne comprennent que trois ou quatre variables aux joueurs de Vae Victis. Donc ne dépasse pas trois ou quatre variable, et surtout poses-toi la question de savoir ce que ça va bien pouvoir apporter au jeu tout ça. Perso, j'ai pas envie de me taper le Capital et la Théorie économique de Blythe miss truc pour jouer. Si l'éco doit être réservée à des personnes qui sortent d'une fac d'éco ça n'a aucun intérêt. L'information que le joueur veut, elle est très simple : combien j'ai dans ma trésorerie à la fin du mois. Les gens sont là pour jouer, pas pour reviser des cours d'éco. Encore une fois, ce ne sont que des conseils, mais ce genre de fonctionnement, c'est une quasi certitude, va faire fuir tout le monde. Je pense que sur les 10 ou 15 variables que tu donnes, tu peux en supprimer, facile, euh ... 13 ? Va à l'essentiel, au plus simple, et à ce qui donnera un intérêt réel au jeu. La croissance, elle est motivée globalement par trois trucs : l'investissement privé, l'investissement public, et l'accroissement des marchés. Vois plutôt comment modéliser ces trois variables de telles sorte à ce que ce soit intéressant. Je sais parfaitement ce que c'est. On a toujours une idée géniale. Et je ne doute pas que ton idée soit géniale. C'est toujours très dur de se dire que 90% de ce qu'on a prévu de faire, on ne le mettra jamais en application, parce que trop lourd, trop ingérable, trop chiant ou trop oppressant pour le joueur. Mais comme disait un philosophe qui est je sais plus qui "La perfection est atteinte, non pas lorsqu'il n'y a plus rien à ajouter, mais lorsqu'il n'y a plus rien à retirer". Après, moi, je ne fais que conseiller. Une fois encore, tu es seul maître à bord. Tu prends, ou tu prends pas. Ce n'est pas mon problème. Par contre, tu assumes . Parce que je déteste venir voir les gens en leur disant "Ah ! J'te l'avais dis !". Même si j'adore avoir raison, c'est pas quand le truc est par terre que c'est forcément le plus plaisant de s'en rendre compte. Je suis en train de bosser sur un autre dossier comme pour le Cadre sur le Gameplay, tu y trouveras peut-être des idées. Rien ne t'obliges à tout reprendre, rien ne t'obliges même à y prendre quoi que ce soit. Mais très franchement allèges les facteurs utilisés dans tes calculs ! Quand tu vas passer au plan social, tu vas encore en mettre 15 ? Et ensuite au plan politique pareil ? Et au plan scientifique aussi ? Tu vois un joueur gérer 60 variables correctement ? Et toi, tu te vois gérer huit joueurs comme ça ? 480 variables à toi tout seul ? Même moi, j'en ai jamais gérer autant ! Et pourtant, Dieu sait si mes fichiers statistiques sont, en règle générale, de véritable livres ! Et plus les jeux avaient de variable, moins ils duraient longtemps. Quand aux fichiers individuels, à mon avis, tu fais beaucoup, beaucoup, beaucoup trop confiance aux joueurs ... L'idée de les cacher est de plus une fausse bonne idée. Quand on voit les agences de notation aujourd'hui, et les informations qu'elles parviennent à obtenir, cacher les fichiers statistiques reviendrait à dire que l'on est de retour au moyen-age ... | |
| | | James Smith Initié
Nombre de messages : 491 Age : 32 Localisation (en RP) : Au fin fond de l'espace connu. Date d'inscription : 23/12/2010
Feuille de personnage Blessures: (10/10) Crédits: 2000
| Sujet: Re: Gameplay Core - Commentaire Lun 3 Déc 2012 - 20:02 | |
| Oui c'est mon idée, après je la proposerai avec les règles à chacun pour que vous testiez. Mon but je l'ai dit c'est de permettre au joueur de s'éviter tout calcul et de comprendre de manière simple le système dans lequel il joue. L'information que le joueur veut n'est pas de savoir quelle sera sa trésorerie à la fin du mois, mais de savoir ce qu'il va pouvoir en faire. Et c'est ici que j'ai une idée magistrale qu'il faut que je rédige quelque part, une idée qui pourrait véritablement mettre en place une dimension wargame au sein de forum qui nous éviterais toute histoire de prix et d'équilibrage entre les nations. Après bien sur, je le rappelle ce que je fais n'est qu'un test et n'a pas pour vocation de s’implanter comme le nouveau paradigme. ces trois points: - Citation :
- l'investissement privé, l'investissement public, et l'accroissement des marchés.
sont des concepts à mon sens beaucoup plus compliqués à cerner qu'il n'y parait et le sont à mon sens plus ardus à saisir pour le joueur lambda. - Citation :
- Je sais parfaitement ce que c'est. On a toujours une idée géniale. Et je ne doute pas que ton idée soit géniale. C'est toujours très dur de se dire que 90% de ce qu'on a prévu de faire, on ne le mettra jamais en application, parce que trop lourd, trop ingérable, trop chiant ou trop oppressant pour le joueur. Mais comme disait un philosophe qui est je sais plus qui
Je le redis encore ce n'est qu'un test, et il faut être positif dans la vie, on arrive à rien en partant défaitiste dès le début. - Citation :
- Quand aux fichiers individuels, à mon avis, tu fais beaucoup, beaucoup, beaucoup trop confiance aux joueurs ... L'idée de les cacher est de plus une fausse bonne idée. Quand on voit les agences de notation aujourd'hui, et les informations qu'elles parviennent à obtenir, cacher les fichiers statistiques reviendrait à dire que l'on est de retour au moyen-age ...
Je préfère accorder ma confiance aux autres plutôt que de me croire seul capable de tout (ce que je ne suis pas). Et je suis totalement opposé à ton point de vue, aujourd'hui l'asymétrie d'information est un marché très très très lucratif car chacun cherche à cacher ce qu'il se produit dans son jardin. Dissimuler une partie des données entrerait dans le jeu du wargame. Il faut aussi rappeler que je pense tes joueurs assez capables pour comprendre ça, je crois que sur ton profil que tu es le barrage anti-boulet du fofo, et l'un des fervents défenseurs de l'élitisme ^^. je te dis, Wait and See, tu me donneras ton point de vue quand mon outil sera terminé, et que vous l'aurez tripatouiller pour en découvrir les aberrations potentielles. | |
| | | The Doctor Initié
Nombre de messages : 168 Age : 32 Date d'inscription : 08/12/2011
Feuille de personnage Blessures: (10/10) Crédits: 2000
| Sujet: Re: Gameplay Core - Commentaire Mar 4 Déc 2012 - 15:39 | |
| Je ne comprend pas vraiment ce que tu entends par "images dynamiques". Il existe plein d'effets différents, la plupart du temps on utilise du javascript. Mais ce n'est pas un fichier image (.jpg .png ou autre) qui devient dynamique. Ça fait une page web dont les images sont dynamiques... (et si tu pouvais me donner un exemple de ce que tu entends par "infobulle" aussi ^^).
Sinon, de toute manière, tu fais tes .jpg pour me donner les éléments et la disposition, et je m'occupe de rendre tout ça interactif (alors, faut que je me remette au HTML5, au CSS, au SQL, au PHP, et aussi au Javascript ? Oh punaise... qu'est-ce que j'ai rouillé Enfin, rien d'insurmontable. Déjà, j'ai le temps qu'on décide si on retient ou non ce système, ça me laisse un peu de marge).
Mais oui, Espé, c'est possible.
Sinon, pour en revenir à ce dont vous parlez, je serai de l'avis de James en ce qui concerne l'asymétrie de l'information. Ça donne un intérêt à l'espionnage, aux relations, réseaux, etc... et c'est effectivement plus "réaliste", et dans un bon sens, étant donné que ça redynamise certaines choses. En plus, ça peut permettre de revendre / acheter des informations, etc... Comment penses-tu, Espé, que les agences de notation sachent tout ce qu'elles savent, justement ? On pourrait établir une "notation" des états / entreprises en fonction de leur degré de corruption, de transparence (ou opacité) de leurs administrations, du niveau technologique et de la performance de leurs services de sécurité / contre-espionnage.
Cette notation influerait sur la possibilité d'avoir ou non des infos (valables ou non) inRP, voir la capacité d'un état / entreprise à en faire accuser un autre pour ses méfaits (et si ça marche, seul le joueur à l'origine de l'opération et les MJs / Admins seraient au courant de la forfaiture ^^). Je vais voir ce que je peux proposer et vous me direz ce que vous en pensez, ça m'a l'air amusant.
On aurait comme ça des joueurs inRP qui penseraient travailler pour quelqu'un, alors qu'en fait ils bossent pour quelqu'un d'autre. Ils pourraient éventuellement, s'ils sont doués, découvrir la vérité et choisir quoi faire de celle-ci... Définitivement très amusant.
Sinon, je pencherai moi aussi pour un côté plus wargame, tout en conservant une certaine marge niveau RP. Parce que c'est ce qui fait Hegemony à la base, et qu'il permet d'introduire plus de facteurs, d'empêcher que le seul "chef de faction" soit tout-puissant, et aussi introduire plus de diversité (donc d'originalité et de créativité) dans les factions.
Edit: en ce qui concerne ta fiche, James... dans les conditions optimales, le taux de croissance potentiel est limité à 10,05 % en maximal et -14% en minimal ? (pour voir si j'ai bien compris)
Edit 2: Et tant qu'à être exhaustifs... la croissance démographique influe sur l'utilité concrète de la croissance économique. Regardez en Afrique: il y a de la croissance, on pourrait même les envier. Mais l'importance de la croissance démographique compense les retombées économiques, que ce soit pour l'état ou la population.
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| | | Héphaistos (Espé) Administration
Nombre de messages : 1775 Date d'inscription : 18/06/2008
| Sujet: Re: Gameplay Core - Commentaire Mar 4 Déc 2012 - 17:35 | |
| Là, vous partez définitivement dans des trucs trop compliqués. Je vous laisse vous amuser avec vos machins ingérables. On va être trois ou quatre à en profiter ... et encore, un système pareil ... Va falloir que je place les heures auxquelles je gérerai ma faction dans mon emploi du temps ... ça devient un job à temps complet ... Je préfère encore jouer au pirate indépendant ... Rendez-vous compte que pour que moi j'en arrive à ce raisonnement, soit je n'ai rien compris, soit les autres joueurs se tireront VRAIMENT et s'arrêteront par dépit. Vous allez créer un plafond de verre que personne ne pourra jamais franchir sans avoir fait des études ultrapoussée ...
Vous savez que tout les gens qui écrivent bien sont loin de poursuivre des études dans le supérieur ? Et que ça ne veut pas dire que c'est tous des gros idiots ? En revanche, là, oui, c'est au delà de leur compréhension ... Pas parce qu'ils ont cons, mais juste parce que vous leur mettez sous le nez des trucs dont ils n'ont jamais entendu parler !
L'exhaustivité, c'est le mal. Il faut toujours aller au plus simple. Ensuite, et seulement ensuite, quand le plus simple est bien compris, on complique. Ca s'appelle de la pédagogie.
Comptez pas sur moi pour des trucs pareils. Je vous aurai prévenu. C'est tout. J'ai fais mon devoir moral. Amusez-vous bien ...
En ce qui concerne les images dynamique :
- D'abord au niveau de la carte j'aimerai que les planètes soient cliquables, et que ça renvoie directement au sous-forum associé. De plus, j'aimerai que quand le joueur passe sa souris dessus, une petite infobulle apparaissent, avec quelques données clefs de la planète.
- Pareil avec l'arbre des technologies. J'aimerai qu'en survolant une carte de technologie, une infobulle apparaisse et résume l'info de manière exhaustive. Parce que là, concrètement, l'arbre tech se contente de donner un mappage des technologies entre elles. Et on doit quand même écrire un post kilométrique pour expliquer l'intérêt et les effets de chacune d'elles. Hors, en créant ces infobulles, on oublie ce post kilométrique, et surtout, l'essentiel, c'est que l'arbre devient interactif et ludique, donc automatiquement digérable pour un joueur lambda. | |
| | | Marcus Tellico Initié
Nombre de messages : 125 Date d'inscription : 01/12/2010
| Sujet: Re: Gameplay Core - Commentaire Mar 4 Déc 2012 - 20:09 | |
| Perso, je suis d'accord avec Espé, le truc de James avec tout ces facteurs, j'arrive à comprendre à peu prêt, le dossier kilométrique de Espé, même en mode loque je peux le comprendre tellement c'est simple, même si derrière y'a pas mal de truc.
Espé à raison, il faut faire un système qui soit simple à mettre en place, mais aussi et surtout à comprendre et à modérer. Le système qu'il présente, en gros, en étant pas trop à la masse, un collégien le comprends (Sam' l'avait compris sur Géopolis, pour le Libanais par contre je suis pas sur).
Après leur idée de masquer certaines infos pour permettre de les trafiquer est pas forcément bête, elle donnerais d'ailleurs tout leur sens à certaines divisions des SSJ je pense. Mais la question est, comment gérer ça simplement. Parce que si on part sur le coup du, le pauvre MJ doit poster chacune des séries de stats une à une ça risque d'être long ( ça je le sais, je l'ai fait sur Féo 1, ça a donné énormément de problème). Donc au final, pour mettre en place l'idée il faudrait un truc qui fasse des listes plus qu'à copier/coller, on gagnerait pas mal de temps.
Après comme dit Espé, pour l'instant, commençons par le début et la partie simple, on verra pour les complications plus tard. | |
| | | The Doctor Initié
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| Sujet: Re: Gameplay Core - Commentaire Mar 4 Déc 2012 - 22:38 | |
| On dirait que j'ai fait peur, là ^^" (moi non plus je n'ai pas fait d'études supérieures: je me réinscris tous les ans en première année de quelque chose, en ce moment c'est le japonais ^^').
Sinon, pour ce que tu veux Espé, eh bien pas de de soucis, c'est plus que faisable.
Et vous avez effectivement raison, il faut que ça reste simple, efficace, et rapide à gérer, mais j'attend de voir ce que va donner l'idée de James (sachez que je déteste cordialement Excel, mais je suis tout à fait prêt à l'accepter comme un mal nécessaire... ).
- Role Play
Sinon, je viens de décortiquer les idées d'Espérance, et je suis plutôt d'accord pour ce qui est de la partie Roleplay, même si je pense qu'il devrait être possible d'éviter d'avoir la présence continuelle d'un MJ (RP entre joueurs donc). Un MJ surveillerait néanmoins toujours l'évolution et pourrait intervenir s'il en a envie / si le besoin s'en fait sentir / si on lui demande. À conditionner, peut-être ? À réserver aux joueurs un tant soit peu expérimentés (un RP mené de A à Z) en qui on peut faire confiance ?
L'idée des kits, elle, est très bien trouvée, je dois le reconnaître (je me souviens encore de la séquence "achats" dans un RP sur Carcaran ^^'), et le système de poids revient un peu à formaliser ce qu'on faisait déjà, non ? Je suis à fond sur ces deux idées en tous cas.
Ensuite, j'imagine que des compétences poussées pourraient palier à l'absence d'un kit. Par exemple, un type né et ayant passé toute son enfance dans l'Himalaya et très bon en survie n'aura pas forcément besoin d'un "kit hivernal", on peut supposer qu'il a déjà une partie de ce qu'il lui faut et que ses connaissances ainsi que son expérience lui permettront de palier aux manques... C'est l'avantage du RP avec MJ. On peut moduler, et si c'est excessif, le faire comprendre ingame...
Enfin, je pense que dans ton exemple du jeune politicien souhaitant obtenir une subvention, il faut aussi prendre en compte les éventuels "réseaux" ingame. Les discussions entre joueurs, les accords et échanges entre eux, qui peuvent tout aussi bien leur permettre d'obtenir quelque chose très facilement le jour J s'ils connaissent les bonnes personnes / qu'elles ont une dette envers lui / que ce qu'il veut obtenir leur permettrait d'exiger quelque chose de lui en retour et qu'elles ont donc tout intérêt à le soutenir.
- Wargame
Sinon, concernant l'aspect Wargame, j'ai très vite été largué à plusieurs reprises. L'heure, sans doute. Ou très probablement ma complète inexpérience dans le domaine...
Cependant, je me demande surtout comment est-ce qu'il sera possible d'empêcher les joueurs de savoir tout ce que font les autres sans pour autant tomber dans l'usine à gaz. Par exemple, tu parles de poste d'écoute... mais à quoi bon si on a pas trouvé une solution ? Quelqu'un de moyennement doué trouvera toujours un moyen de profiter de la situation, si on part comme toi du principe que les joueurs essaient d'exploiter toutes les failles. Sans compter que ça retire un peu de plaisir et de satisfaction lors de l'obtention d'une information (mouvement de flotte hors du champs des capteurs, embuscade, plans et projets ennemis, etc).
Ou alors on demanderait aux joueurs de communiquer une stratégie globale au MJ au début de chaque campagne (par où ils comptent passer, avec quoi, quand, etc) et de le tenir informé des éventuelles modifications ? Je ne sais pas trop quoi en penser... Mais autrement on perd l'espionnage, le contre-espionnage... en bref, une composante essentielle de la guerre: la bataille pour l'information.
Enfin, je décrirai ma position et mes propositions plus tard dans le topic concerné, quand j'aurai dormi. Bonne nuit à tous !
Dernière édition par The Doctor le Mar 4 Déc 2012 - 23:55, édité 1 fois | |
| | | Héphaistos (Espé) Administration
Nombre de messages : 1775 Date d'inscription : 18/06/2008
| Sujet: Re: Gameplay Core - Commentaire Mar 4 Déc 2012 - 23:13 | |
| Après, moi, je ne suis pas hostile à la réalisation de quelque chose de très complexe. Mais faut pas que ça soit confié au joueurs d'un point de vue du contrôle, et il faut qu'un maximum soit informatisé, et surtout pas préciser dans les règles ou alors sur la forme d'une relation de causalité du genre "attention si vous dépensez trop d'argent dans des investissements ou de la protection sociale, l'inflation augmentera aussi, et donc, également, les coûts de construction de tout vos bâtiments, troupes et flottes." Cette affirmation cache, au demeurant, le processus infiniment plus complexe de la masse d'argent en circulation dans l'économie et de son évolution par rapport à la production industrielle ... Phénomène totalement incompréhensible pour les néophytes (même moi qui suis pourtant pas une tanche, j'ai du mal). Mais l'affirmation, elle, elle l'est ...
Mais ce type de fonctionnement n'est possible que dans un système numérisé, ou un grand nombre de données intermédiaires notamment utiles dans des calculs et des équations, reste cachées au joueurs ... Et surtout, un système qui ressemble à une vrai interface de jeux vidéos, donc effectuées en Php et avec une base SQL ... Ce qui semble possible vu ce que nous dit Doc'.
Sauf que tout ça, ce n'est faisable QUE en étant très très fortement réfléchi. Peut-être que le système de James y est applicable, donc j'attends de voir. Mais pour le peu que j'en ai vu, j'y crois moyennement ...
Bref, soit. J'attends de voir ...
Marcus => Mon explication, c'est des grandes lignes pré-tracées, qui doivent servir de documents de travail à la commission chargée du Gameplay-Core. Donc c'est normal que ça paraisse difficile à comprendre : c'est pas expliqué de manière vulgarisée et accessible à des gens lambda. Ce n'est pas formalisé en tant que règle, mais c'est simplement un concept. Même moi, j'ai parfois du mal à exprimé ce que je veux dire. Le truc c'est que je ne suis pas en train de proposer des règles. Mais simplement des concepts.
Y'a une commission qui a été formée à la dernière réunion. C'est elle qui est légitime dans l'écriture des règles. Je n'en fais partie que pour rendre un avis "d'expert" sur ce qui est proposé. Comme tout le monde j'ai le droit à un post en partie idée, pour donner mes idées. Donc je donnes mes idées, et ensuite je rends un avis sur ce qui est réalisable ou non. C'est ici ma démarche, et c'est donc dans le cadre de cette démarche que je m'exprime. C'est à la commission formée au préalable de statuer sur ce que serra le système d'Hegemony. Pas à moi. Moi, je dis juste comment je perçois ledit système proposé par rapport à mon expérience de MJ préalable. Mon avis, on l'écoute, ou on ne l'écoute pas. Mais si on en a rien à foutre, c'est pas trop la peine non plus que je gaspille du temps pour le formuler ...
Oui. Je suis procédurier et bureaucratique. Et j'aime que tout le monde respecte les procédures. | |
| | | Héphaistos (Espé) Administration
Nombre de messages : 1775 Date d'inscription : 18/06/2008
| Sujet: Re: Gameplay Core - Commentaire Jeu 6 Déc 2012 - 14:23 | |
| Je n'avais pas vu l'edit de doc ... Du coup je lui réponds : - Citation :
- Sinon, je viens de décortiquer les idées d'Espérance, et je suis plutôt d'accord pour ce qui est de la partie Roleplay, même si je pense qu'il devrait être possible d'éviter d'avoir la présence continuelle d'un MJ (RP entre joueurs donc). Un MJ surveillerait néanmoins toujours l'évolution et pourrait intervenir s'il en a envie / si le besoin s'en fait sentir / si on lui demande. À conditionner, peut-être ? À réserver aux joueurs un tant soit peu expérimentés (un RP mené de A à Z) en qui on peut faire confiance ?
Je crois surtout que le recrutement des MJs sur Hegemony V2.0 était trop mal fichu. Il fallait continuellement qu'on sélectionne un joueur et que toute l'équipe des admins soit d'accord sur le sujet. Bref, de la cooptation. La cooptation, c'est bien pour les postes à responsabilités grave, genre, admins, ou chefs de département (éco par exemple). Mais pour les Mjs lambdas, qui vont modérer des RPs, je suppose qu'on peut largement ouvrir ça : une petite fiche, une petit billet de motivation, 50 Messages, et l'approbation d'au moins deux autres MJs permettraient à n'importe quel joueur de devenir MJ. Ca nous ferra une grosse équipe de MJ, parfois un peu glandus, mais bon, on s'en fout. Le nombre compensera la qualité ... Et au pire, on accorde à l'équipe administrative le droit de "dénommer" un MJ s'il glande trop. Après, oui, la présence d'un MJ sur TOUT les Rps n'est pas nécessaire. Mais je continue à penser que la présence d'un MJ sur les Rps qui implique des combats entre Pjs le devient. Une fois encore, le MJ est normalement un arbitre. Donc pour moi, c'est même pas forcé qu'il poste un RP. (Il peut le faire, si ça l'amuse, mais c'est facultatif). Exemple d'un poste MJ de ce type : Imaginons un RP dans lequel Jojo échappe à fifi le policier avec une cargaison de drogue dans sa voiture. Globalement les actions de Jojo et Fifi ont été les suivantes : Fifi avait fait cerner le bâtiment d'une trentaine de ses hommes pour arrêter le gang de Jojo, il a fait donner l'assaut à ses SWAT et le gang de jojo s'est défendu. Mais jojo a finalement dut s'enfuir avec trois survivants de son gang en bagnole. Fifi et ses copains lui tirent dessus pendant sa fuite. - Post du MJ a écrit:
- Jojo défonce le barrage de police, mais cela amoche sérieusement son véhicule.
- Fifi parvient à loger une balle dans le pare-brise arrière, qui blesse gravement le passager avant.
- Des deux hommes de Fifi explosent les pneus de la voiture qui dérape et plonge dans le canal.
- Jojo parvient à se détacher, mais son compagnon de droite est toujours coincé. Il n'arrive pas à se détacher à cause de la balle qu'il a reçu à l'épaule.
Et on a un post de MJ en "modération flash". Pour moi, un MJ, c'est un arbitre et un joueur univers. S'il n'a pas a incarner d'élément de l'univers sur lesquels les joueurs n'ont pas de prise, il n'a pas de raison de faire un RP. Il peut donc modérer les choses rapidement. Ca ne sert à rien de répéter tout les faits et gestes des joueurs pour dire la même chose. Tout comme à force de voire débarquer des intermittents du spectacles aux milieux de RPs privés entre eux, les joueurs risquent rapidement d'en avoir ras-le-bol. Donc dans ce genre de situation, à priori, le MJ n'a pas à posté un RP. Du reste, pour moi, un MJ n'intervient jamais "s'il en a envie". Il intervient parce qu'un joueur le lui demande, ou parce qu'il est créateur d'une quête, ou parce que des éléments de l'univers sur lesquels des joueurs n'ont pas prise interviennent dans le RP. Strictement impossible, par exemple, que dans le Combat entre Fifi et Jojo, MJ Jalousie fasse intervenir Ronald et son gang, qu'on a jamais vu ni d'Eve, ni d'Adam, juste parce qu'il a envie de foutre la merde. Ou même qu'il fasse intervenir un clan de la Main qu'on a pas encore vu se pointer depuis le début du RP, parce que "ça pourrait les intéresser". Et encore moins qu'il se mette brutalement à incarner des forces de police qui ne seraient pas sous le contrôle de Fifi dont on sait pas ce qu'elles foutent là ... - Citation :
- L'idée des kits, elle, est très bien trouvée, je dois le reconnaître (je me souviens encore de la séquence "achats" dans un RP sur Carcaran ^^'), et le système de poids revient un peu à formaliser ce qu'on faisait déjà, non ? Je suis à fond sur ces deux idées en tous cas.
N'est-ce pas ? J'étais tout fier quand j'y ai pensé. Les inventaires, ça a toujours été problématique, sur tous les jeux ! - Citation :
- Ensuite, j'imagine que des compétences poussées pourraient palier à l'absence d'un kit. Par exemple, un type né et ayant passé toute son enfance dans l'Himalaya et très bon en survie n'aura pas forcément besoin d'un "kit hivernal", on peut supposer qu'il a déjà une partie de ce qu'il lui faut et que ses connaissances ainsi que son expérience lui permettront de palier aux manques... C'est l'avantage du RP avec MJ. On peut moduler, et si c'est excessif, le faire comprendre ingame...
Exactement ! C'était l'idée ! Mais ces compétences doivent se forger avec le temps ! Les nouveaux joueurs n'auront donc aucune compétence, alors que les très anciens (genre y'a deux ans qu'ils sont inscrits) pourront en avoir une dizaine. Faut que ça ai un intérêt d'être un vieux joueur aussi ! On peut vouloir limiter grosbill en permanence, mais pour avoir été un vieux joueur sur SWOR, je vous garantie que c'est très très frustrant quand on vient vous dire que "non on ne peut pas t'accepter ça car tu deviens trop grosbill", et que ça fait juste trois ans que vous faites du RP et accumulez des trucs. Au final c'est normal d'être plus fort que tout le monde : vous êtes le plus vieux ^^. Vous ne jouez donc plus dans la même cour que les nouveaux aussi ... (C'est un peu comme si, sur World of Warcraft, on disait aux très vieux et très bons joueurs "on va te supprimer tel ou tel équipement pour que le petit débutant niveau 5 puisse quand même se battre avec toi ... Il tirerait une de ces gueules le PGM ...) Faut donc quand même bien discerner grosbill qui abuse direct à l'inscription de "grosbill" qui mérite sa place parce qu'il a RP pour l'avoir pendant des lustres ! - Citation :
- Enfin, je pense que dans ton exemple du jeune politicien souhaitant obtenir une subvention, il faut aussi prendre en compte les éventuels "réseaux" ingame. Les discussions entre joueurs, les accords et échanges entre eux, qui peuvent tout aussi bien leur permettre d'obtenir quelque chose très facilement le jour J s'ils connaissent les bonnes personnes / qu'elles ont une dette envers lui / que ce qu'il veut obtenir leur permettrait d'exiger quelque chose de lui en retour et qu'elles ont donc tout intérêt à le soutenir.
Là tu rentres sur un cas particulier. Je ne te répondrai donc pas. Bien sûr qu'il y a des particularités à chaque évènements. C'est aussi pour ça qu'on a des MJs. - Citation :
- Sinon, concernant l'aspect Wargame, j'ai très vite été largué à plusieurs reprises. L'heure, sans doute. Ou très probablement ma complète inexpérience dans le domaine...
Pour faire très simple : imagine une partie de Total War ... - Citation :
- Cependant, je me demande surtout comment est-ce qu'il sera possible d'empêcher les joueurs de savoir tout ce que font les autres sans pour autant tomber dans l'usine à gaz. Par exemple, tu parles de poste d'écoute... mais à quoi bon si on a pas trouvé une solution ? Quelqu'un de moyennement doué trouvera toujours un moyen de profiter de la situation, si on part comme toi du principe que les joueurs essaient d'exploiter toutes les failles. Sans compter que ça retire un peu de plaisir et de satisfaction lors de l'obtention d'une information (mouvement de flotte hors du champs des capteurs, embuscade, plans et projets ennemis, etc).
J'oublie souvent que les gens n'ont pas forcément la même expérience des Wargame que moi, ce qui fait que ce qui me semble évident ne l'est en fait pas du tout. Déjà, pour moi, quand on parle Wargame, cela veut TOUJOURS dire que le MJ qui supervise l'aspect Wargame n'y a strictement aucun intérêt. Impossible d'être MJ du Wargame et de contrôler en même temps un pays ou une entreprise. Ce post sera réservé à un joueur qui ne s'implique AUCUNEMENT dans le Wargame, ou au moins dans la campagne qu'il supervise. Ca, ca garantie la totale neutralité du MJ référent. Ensuite, c'est très simple : par le biais du MP. Le MP est à la base de tout Wargame, et ce que l'on révèle publiquement est également à la base du Wargame. Il y a, ainsi, ce que l'on montre, et ce que l'on fait. Les mouvements de troupes cachés sont envoyés par MP au MJ qui effectue les déplacements en conséquence. Les Mouvements de troupes visibles, sont visibles dans le RP, etc etc etc ... Bref, le MP permet de faire du RP caché. Naturellement, ce MP doit toujours être rédigé sous forme RP, parce que l'on est dans un forum de RP. Ainsi, au moment de la modération, le MJ postera-t-il un "quote" du RP caché des deux joueurs au début de son post, avant de faire la modération. C'est comme une partie de Diplomacy : on déplace ses pions derrière son écran, puis, tout le monde abat ses cartes en même temps. Bah là c'est pareil. Sauf qu'en plus, on la possibilité de faire certains déplacements de manière visible. Ca avantage aussi un peu le premier à poster, donc l'attaque et représente ainsi d'avantage la réalité. Car si l'attaquant subit toujours plus de dommage que le défenseur, qui l'attend, le Général Patton disait très justement, que le Défenseur est obligé d'attendre l'attaquant partout, et pas sur un seul point bien défini. Le défenseur doit toujours tout prévoir, alors que l'attaquant lui, se contente de suivre son plan. Naturellement, il doit être suffisamment audacieux pour garder son avantage offensif, d'ou l'idée des ordres d'initiatives, qui permettent d'inverser les rôles au milieu d'une bataille, et promettent donc de beau retournements de situation ! - Citation :
- Ou alors on demanderait aux joueurs de communiquer une stratégie globale au MJ au début de chaque campagne (par où ils comptent passer, avec quoi, quand, etc) et de le tenir informé des éventuelles modifications ? Je ne sais pas trop quoi en penser... Mais autrement on perd l'espionnage, le contre-espionnage... en bref, une composante essentielle de la guerre: la bataille pour l'information.
La stratégie globale au début c'est une excellente idée ! Peut-être un peu lourde, mais aussi très réaliste ! Le lancement d'une campagne implique en effet toujours d'avoir un plan, et cela permettra ainsi aux espions d'essayer d'en prendre connaissance (faudra que ce soit très difficile toutefois ! Ca doit au moins être légitimé par un vrai RP d'espionnage, sinon les joueurs vont passer leur temps à avoir connaissance des plans des autres, et y'a plus aucun intérêt à avoir une telle dimension de secret ... Ca ouvre aussi le champ des possible, en permettant notamment aux joueurs de préparer des doubles plans : un plan connu de manière très générale par de nombreux officiers, et un plan beaucoup moins divulgué, connu uniquement d'un certain nombre de troupe. Faudra peut-être néanmoins prévoir un malus, parce que je vois déjà venir les gens de peu de vertue qui vont nous envoyer des plans, pour ne jamais les appliquer. Aussi, je propose que si le joueur ne respecte pas le plan de départ donné au MJ, ou s'il ne l'informe pas des changements le concernant, il perde automatiquement l'initiative de l'attaque (s'il l'avait), parce que globalement, ça sert plutôt l'attaquant, qui a l'initiative, de changer ainsi ses plans. Le défenseur va plus passer son temps à bouger des flottes pour parer à toutes les éventualités. Cela représentera l'impréparation des officiers, qui doivent automatiquement changer un tas de protocoles, de trucs, et de machins, refaire des briefing et re-préparer des opérations de A jusque Z. En revanche, tout ça (espionnage et tout ça) s'applique beaucoup moins pour une bataille. En effet, lors d'une bataille, techniquement, on forcera les joueurs à tout révéler de leurs actes, sinon ça devient VRAIMENT l'enfer à gérer pour le pauvre MJ. | |
| | | The Doctor Initié
Nombre de messages : 168 Age : 32 Date d'inscription : 08/12/2011
Feuille de personnage Blessures: (10/10) Crédits: 2000
| Sujet: Re: Gameplay Core - Commentaire Dim 9 Déc 2012 - 20:10 | |
| Je vois que nous tombons plus ou moins d'accord sur la plupart des points, surtout en ce qui concerne le Wargame. Malheureusement, à nous deux, ça ne fait qu'une seule opinion au sein du "groupe de réflexion". J'aimerai bien avoir vos avis ainsi que vos idées, James et Marcus... Même si je comprend que tu es plus focalisé sur l'aspect économique, James ^^ (tiens nous au courant: je dois avouer n'avoir jamais eu affaire au système éco, si ce n'est de loin... très loin, et donc niveau idées sur le sujet, ça donne à peu près.... )
Concernant les MJs, pour du PVP ça peut effectivement être indispensable... encore faut-il qu'il s'agisse plus que d'une "rencontre" sur l'issue de laquelle les protagonistes se sont déjà mis d'accord.
Enfin, laissons donc écrire les autres, nous ne sommes pas les seuls, diantre ! ^^
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| | | Marcus Tellico Initié
Nombre de messages : 125 Date d'inscription : 01/12/2010
| Sujet: Re: Gameplay Core - Commentaire Lun 10 Déc 2012 - 11:39 | |
| Comme dit sur l'autre post, j'a un peu de mal quand vous partez sur vos trucs éco. Mais de ce qui a été dit je suis d'accord.
Après au niveau économique faut éviter qu'Hegemony devienne un DSP V5. Faut pas oublier que même si y'a une dimension Wargame on reste sur un forum rp. Donc faut vraiment réduire la dimension économique au minimum possible, parce qu'on sera pas des masses à te sortir une loi de soutien à l'emploi et de relance de la croissance bien rp en bonne forme comme il a été fait pour le gros programme de relance de Seranon.
On pourrait imaginer un système qui se base sur un mimimum de point que tout le monde connait genre la pop active, la puissance industrielle (Like Syllas sur TIE et YoG) et la puissance commerciale ( même chose pour le secteur tertiaire) et la concurrence internationale, vais essayer de mettre ça en forme.
Après au niveau de la gestion pour le personnage ça me paraît pas mal, et comme le dis Doc, pour tout ce qui est PvP, faut un MJ pour réguler le tout.
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| | | Héphaistos (Espé) Administration
Nombre de messages : 1775 Date d'inscription : 18/06/2008
| Sujet: Re: Gameplay Core - Commentaire Dim 23 Déc 2012 - 20:05 | |
| Ci après les règles du jeu pour la section RP, sur lesquelles un consensus semble avoir emergé. - Règles de Roleplay:
Hegemony est un forum de Role Play, c'est à dire de jeu de rôle, et d'interprétation littéraire, doté d'une forte dose de Wargame. Pour autant, le coeur du jeu et du forum reste les personnages qui composent sa toile de fond, son background. Pour que le jeu reste donc majoritairement centré autour de ces personnages, et qu'ils laissent à la postérité des textes riches et clairs, nous avons donc développer très largement le concept de la construction de votre personnage, à travers ses relations sociales et son équipement personnel. Incarner un personnage qui ne gère ni une nation, ni une entreprise, reste donc quelque chose de passionnant, qui vous proposera de nombreux Rps aux côtés des autres joueurs d'Hegemony. Et à ce titre, les règles de RP du forum ont été l'un de nos développement prioritaire. Jouer un Personnage :Incarner un personnage oeuvrant au niveau "RP" constituent en fait un passage obligé pour n'importe quel personne qui rejoint notre communauté. Il est en effet impossible d'obtenir un compte d'administration d'une planète, ou d'un pays (oeuvrant donc d'avantage au niveau du WarGame), sans un passage par le jeu d'un personnage RP. Ainsi, vous ne pourrez incarner un personnage autre que si votre premier compte totalise une cinquantaine de message sur notre forum (en participant activement, ce chiffre sera très probablement explosé au bout d'un mois). Pseudonymes et noms :Lorsque vous incarnez un personnage, votre compte symbolise l'incarnation même de ce personnage. A ce titre, vous devez donc utiliser, comme pseudonyme, un nom et un prénom, qui soient le même que celui de votre personnage. Roleplay :Le Rôleplay, dans les sections de jeu, est obligatoire, et nul ne déroge à cette règle. Vous êtes en outre limité à un minimum de 10 lignes dans tout vos messages à caractère RP. Il arrive souvent qu'on ne sâche pas forcément quoi écrire. Sachez que l'inspiration vient en écrivant. C'est en commençant réellement l'écriture que vous aurez des idées pour atteindre ces dix lignes. D'autant que dix lignes, ce n'est pas extrèmement long. Notez, d'ailleurs, que tout les écrans n'ont pas forcément la même taille, et que cette restriction est appliquable aux écrans les plus petits. Des écrans plus larges étalent d'avantage le texte, et réduisent son nombre de ligne. Un minimum de huit ligne sur ces écrans plus larges est donc largement toléré. Système de tour :Hegemony est un jeu de rôle au tour par tour. Cela signifie que vous devez poster dans un certain ordre, notamment dans le cadre de combats ou de batailles (le tour par tour n'est pas obligatoire en dehors de cette situation. Mais il est de bon aloi de le respecter, pour permettre à tout les joueurs d'un topic de participer pleinement !). Le système de Tour par Tour d'Hegemony est régit par ce que l'on appelle l'initiative. L'initiative, c'est tout simplement l'ordre des posteurs pour ce tour de jeu. D'un tour sur l'autre, l'initiative peut donc être modifiée, selon les décisions d'un MJ. Ce dernier donnera ainsi toujours le premier post au joueur ayant l'avantage sur les autres, tout simplement parce que cet avantage lui donne plus de possibilités en temps normal, et qu'il serait injuste qu'il soit éternellement cantonné à un rôle de réaction aux attaques des autres joueurs. Ce système de tour est également présent lors des discussions politiques et diplomatiques, mais il est alors organisé par le Pésident de la séance (par exemple, le Président de l'assemblée nationale qui distribue la parole aux participants des discussions). C'est donc soit un MJ, soit un joueur (selon la situation), qui se charge de distribuer la parole. Les Maitres du Jeu :N'oubliez jamais que les Maitres du jeu sont des joueurs bénévoles qui travaillent à vous permettre de mieux jouer et de prendre votre pied sur notre forum. Leur dogme est "Je s'occupe de tout, tu s'occupes de rien". C'est à dire que vous n'êtes pas sensé avoir à vous prendre la tête pour quoi que ce soit : les Mjs sont là pour vous. Ils donnent de leur temps et de leur personne pour vous garantir un jeu le plus complet et parfait possible. N'allez pas leur manquer de respect ! Vous leur devez beaucoup de chose ! Recrutement :L'Equipe administrative d'Hegemony est constamment à la recherche de joueurs et de participants prompt à animer ses débats et ses discussions, et à gérer les opérations des joueurs dans le RP. Vous pouvez donc rejoindre facilement l'équipe des Mjs de Hegemony et ainsi participer aux évènements du jeu. Pour cela, vous devrez simplement remplir le formulaire d'intégration que vous trouverez en section "Recrutement" après avoir atteint un total de plus de 20 Messages sur nos forums. Neutralité :En théorie, les Maitres du Jeu ont une obligation de Neutralité. Pour s'en assurer, vous n'avez aucunement le droit de demander à un maitre du jeu de modérer un de vos topics. Passez par le topic des demandes générales. Les Admins se chargeront de dispatcher ces demandes entre les différents Mjs du forum, afin, entre autre, d'éviter que certains Mjs soient surchargés de travail, et que d'autres glandouillent, mais aussi, et surtout, afin d'éviter que ne s'instaurent des relations de clientèlisme entre les Mjs et les joueurs. Le Mjs qui vous modérera sera toujours choisit en fonction de l'affiliation de son, ou de ses personnages, et des intérêts croisés qu'il pourrait avoir avec vous. L'inconvénient notoire de ce système est que la demande d'un maitre du jeu se voit rallonger par son passage par un intermédiaire. Nous en sommes désolés. Cependant, les Mjs n'ont pas non vocation à passer le plus clair de leur temps à vous modérer. Ce sont des arbitres, non des postes de joueurs (sauf dans certaines situations ou nous les qualifierons de "Joueurs univers", notamment pour le cas de Maitres du Jeu n'ayant aucun compte PJ). Construire un Personnage :Pour beaucoup de joueurs, un Roleplay, c'est d'abord, et avant tout, la construction d'un personnage, à travers un jeu. C'est ainsi que la grande majorité des joueurs de Roleplay considèrent souvent que c'est d'abord le vécu d'une personne qui forge son caractère, et non l'inverse. La vérité est probablement entre les deux. Pour les concepteurs d'Hegemony, il est donc important que tout au long de votre RP, vous gériez les choses de façon évolutive. La fiche de personnage, que vous créérez à votre inscription, n'est pas un formulaire à remplir impérativement pour rejoindre notre communauté. Elle est nécéssaire pour jouer, pas pour se promener sur nos forums, discuter, et échanger avec nous, que cela se fasse sur une chatbox ou sur les forums communautaires. Non. Votre fiche de personnage, c'est le corps et l'âme de votre personnage. Et elle va vous suivre partout. Il est donc important de la tenir à jour (voire la partie création de personnage). Relations Sociales :La première chose que vous devrez gérer, dans la création d'un personnage, se sont ses relations sociales. Ainsi, il est de bon aloi de tisser un réseau d'amis, de proches, de connaissances, de clientèles, ou de développer l'ensemble des PNJs qui composent la famille de votre personnage, que cela se fasse à travers le RP, ou au début de la partie. Ainsi, en plus des relations que, nécéssairement, vous devrez nouer avec des joueurs lambda, au cours du jeu, des amitiés, rivalités, et haines réciproques et violentes que vous ferrez émerger, Hegemony vous autorise à créer cinq personnages supplémentaires, liés à votre compte principal, et appelés "Personnages Secondaires". Vous pouvez également jouer et incarner ces personnages dans le jeu, et les faire évoluer, pour faire en sorte que ce petit groupe travaille conjointement pour le progrès de vos objectifs. Mais à la suite de ces 5 Personnages Secondaires, vous pouvez également entourer votre personnage principal d'une infinité de PNJs (Personnages Non-Joueurs). Attention toutefois, à l'inverse des personnages secondaires, les PNJs sont, comme leur nom l'indique, Non-Joueurs, et sont donc exclusivement joués par les Mjs. Mais c'est à vous de sculpter leur personnalité et leur caractère. Compétences :Les compétences symbolise la seconde dimension dans laquelle votre personnage pourra évoluer. Cependant, ce système est spécifique. En effet, nous considérons que l'ambiance d'un Jeu de Role sur Table est difficilement retranscriptible sur internet. C'est la raison pour laquelle il semble plus pertinent de travailler avec un système moins lourd, et moins complexe. Ainsi, un personnage de base, qui vient tout juste d'arriver sur le forum, pourra éffectuer n'importe quelle action. Il saura manier un fusil d'assaut, piloter un vaisseau, tirer avec un fusil de sniper, et vendre du hareng sur les marchés de Tsarysyn. Cependant, au fil de son aventure, il se trouvera confronter à des situations particulières en fonction de sa profession. Ainsi, un pilote de la chasse Arkilienne pilotera souvent des intercepteurs stellaires, et développera ainsi des talents spécifiques, et très avancés pour le pilotage à haute vitesse. Un diplomate disposera également d'un sens et d'un art de la rhétorique difficilement égalable. Un chercheur effectuera des calculs mathématiques sans commune mesure avec les capacités du commun des mortels. Aussi, votre personnage évoluant, il ménera probablement à plusieurs reprises des expériences scientifiques s'il travaille dans un laboratoire, deviendra un expert dans le lancer de grenades à force d'attaquer les Bunker de la Fédération (etc). Et c'est la raison pour laquelle, après un nombre variable d'actions réussies, d'un même type ou d'une même "famille", votre personnage apprendra une compétence. Cette compétence ne définit donc pas une capacité à lancer une grenade avec précision dans l'étroite meurtrière d'un bunker, mais une expertise, dans ce domaine. Cela signifie donc que les chances que ce type d'action rate, lorsqu'elles sont entreprises par votre personnage, sont totalement nulle. Inventaire et équipement :Le troisième point, de la construction d'un personnage, c'est la création de son inventaire. Ainsi, peut-être aurez-vous envie de concevoir une armure dernier cri, entierement modifiée avec des améliorations inouïes qui font de votre combattant, un véritable guerrier multi-rôle, polyvalent, et apte à gérer toute les situations qui s'opposent à lui. C'est possible. Mais c'est long. Ainsi, chacun des équipements du jeu pèsent un certain poids, mesurer en "unité de poids" et votre personnage (certaines compétences exclues), est limité dans ses capacités de transport à 15 unités de poids. Vous pouvez donc transporter un grand nombre d'objets, d'armes et d'équipements annexes avec vous. Attention cependant, ne consacrez pas plus de sept ou huit unités de poids à un équipement militaire utilisable immédiatement (armes, armures et grenades). En effet, les utilitaires (Kits, voire plus bas), sont également indispensables, et il serait idiot qu'au milieu d'un combat, vous ne puissiez pas poursuivre votre cible parce qu'elle avait un kit d'escalade, et pas vous, ou que vous soyiez contraints de regarder votre Personnage secondaire mourir parce que vous avez préférer emporter deux shotguns supplémentaires plutôt qu'un Kit médical. En outre, chacune des pièces de votre équipement (Armures, armes, ou sac à dos) peut accueillir des "modifications". Mais plus elle en a, plus ces modifications seront chères. Et vous ne pourrez pas en installer plus de cinq. C'est à dire que vous pourrez doter votre gilet par balle, tout simple au départ, d'un système de localisation GPS qui vous permettra de vous retrouver sur n'importe quel champs de bataille. Ou alors, utiliser un kit d'escalade que vous gréfferez directement sur ce gilet pour pouvoir, justement, poursuivre cette fameuse cible en grimpant la montagne derrière elle. L'argent est matérialisé dans le jeu sous différentes formes : sesterces Seraniens, Livres Arkiliennes ou Crédits de l'Union. Toutes ces devises ont la même valeur en jeu. Mais elles ne sont pas acceptées partout (d'un point de vue RP exclusivement). Dans les faits, l'argent est appelée "Crédits" en règle générale, et sa nature importe peu. Que vous ayez des sesterces seraniens ou des livres arkiliennes, c'est votre problème. Cette donnée RP, non négligeable, est toutefois très appréciée par les Mjs, qui seront peut-être plus cléments avec vous si vous décidez d'en tenir compte régulièrement. Autrement, vous pouvez toujours utiliser le terme générique de "crédits". Place dans l’échelle sociale :Le dernier point par lequel vous allez pouvoir construire votre personnage, c'est sa progression dans l'échelle sociale. A priori, lorsque vous vous inscrivez, il n'y a aucune limitations à la position dans l'echelle sociale de votre personnage. Vous commencez ou vous souhaitez. Cependant, si vous souhaitez vous concentrer sur votre seul personnage, il peut être intéressant de le faire partir d'une basse extraction, et d'en faire un self-made man à la tête d'une planète entière, présidant aux destinées de milliers d'êtres vivants. C'est entierement à votre discrétion. Le jeu, selon votre place dans l'échelle sociale, peut alors prendre une tournure totalement différente. Ainsi, si le pouvoir est votre source de motivation, vous pourrez peut-être être plus intéressés par les règles économiques, et les règles de Wargame, plutôt que par ce système de jeu à plus petite échelle. Néanmoins, gardez à l'esprit que pour les administrateurs d'Hegemony, ce sont d'abord les actions des hommes qui font l'Histoire. Et vous aurez alors, peut-être d'avantage de poids en incarnant un chef d'escouade envoyé sur une ligne de front pour détruire une station spatiale vitale de l'ennemi, ou un contrebandier, perdu dans la galaxie, qui livre une cargaison d'armes biochimiques à un mouvement de résistance et de guerilla sur Tiléa ! Gérer son inventaire :Un bon RPG, est un RPG qui prend soin d'indiquer à ses joueurs de gérer avec attention leurs possessions personnelles et leurs actions dans le jeu. Un bon RPG vous offrira donc toujours, un système de gestion de l'inventaire de votre personnage, et de ses possessions, qui soit le plus vaste et le plus riche possible. C'est l'objet de cette section des règles. Sources de revenus :L'élément central, et fondamental, de votre inventaire, c'est l'argent. Il vous faudra en accumuler beaucoup, d'abord pour pouvoir continuer à jouer, car les missions utiliseront vos ressources. Mais aussi pour pouvoir développer votre personnage et le faire progresser. Ainsi, les moyens de gagner de l'argent sont pluriels : - Vous pouvez remplir des missions pour le compte de PNJ ou d'autres joueurs, plus avancés ou plus puissants. Ils vous verseront alors un salaire.
- Vous pouvez chasser des primes pour le compte des forces de l'Ordre de la galaxie.
- Mais vous pouvez aussi rejoindre une faction, et combattre pour elle. Cette dernière vous versera alors un salaire mensuellement, source de revenu confortable et intéressante pour vous permettre d'utiliser vos capacités à leur maximum. Vous risquez même, fort régulièrement, de disposer d'une dotation pour une mission, qu'une faction vous offrira alors gracieusement ! C'est le meilleur moyen de disposer rapidement d'un bon équipement, et d'un impact majeur sur le jeu.
Kits :Les kits sont au coeur de notre système d'inventaire. Ils vous offre de nombreuses options de jeu en vous évitant d'avoir à penser à tout ce que vous pourriez avoir besoin. Chaque kit concerne un thème spécifique (kit de piratage, de haute montagne, de premier secours, de survie ...). Vous pouvez alors littéralement "sortir de votre chapeau", n'importe quel objet lié à ce domaine, de ce kit. Un kit de haute-montagne comprendra ainsi une corde, un grappin, une tente, ou une couverture de survie. Un kit médical abrittera un vaccin contre le tétanos, des compresses, du sparadrap ou un scalpel. Attention cependant, les kits ne sont pas inépuisable. Chaque kit est doté de dix charges, pour dix utilisations. Après quoi, on considère qu'il ne comprend plus aucun objet utilisable (et il faut donc le jetter). Certaines compétences vous permettront par ailleurs de vous passer totalement de certains kits. Ainsi, un joueur ayant la compétence "Médecine", n'aura plus besoin de kit médical pour soigner ses camarades blessés ... Armes et objets uniques :Les armes, les armures, les ordinateurs portables, et certains objets spécifiques (un dispositif de camouflage optique, un radar pliable ...) ne font pas partie des kits. Ce sont des objets uniques, ayant un nombre illimité d'utilisations (nous ne comptons pas les munitions. CEPENDANT, en cours de mission, un MJ pourra vous dire que vous êtes à cours de grenades ou de cartouches ... D'ou l'intérêt d'acheter un kit munitions ). Vaisseaux, et propriétés :Acheter un vaisseau est, généralement très cher. Un appartement ou une maison l'est encore plus. Mais c'est un avantage non négligeable, car vous pourrez alors y stocker l'ensemble de votre matériel, sans aucunes limites de place. Cependant, vous ne pourrez toujours pas emporter avec vous plus de 15 unités de poids sur le terrain. Mais stocker du matériel est utile en toute circonstances ...
Je suis à présent en train de travailler sur les règles de WarGame, tout en construisant, simultanément, le gros de l'encyclopédie Seranienne (principalement les descriptions de planètes qui seront distribuées dans le forum. Les règles de Wargame correspondront globalement à ce que j'ai décrit dans mon post d'idées. J'y ajouterai peut-être la mention du fait qu'à mon avis, il faut déplacer les guerres dans une sous-catégorie spécifiquement dédiée à raconter les campagnes et les mouvements de troupes (comme sur Vae Victis, mais au lieu d'avoir un topic pour une guerre, nous aurons un sous-forum pour une campagne). Je commences aussi, en l'absence de James, et de retour sur son travail (ça fait maintenant deux semaines qu'il a disparut, et nous ne pouvons pas l'attendre éternellement), un travail sur les règles "Statistiques" que je préfère au terme de règles économique, puisque à mon avis, l'économie seule ne constitue pas un sujet de règle pertinent. Je travaillerais donc sur une dimension sociopolitique également. | |
| | | Héphaistos (Espé) Administration
Nombre de messages : 1775 Date d'inscription : 18/06/2008
| Sujet: Re: Gameplay Core - Commentaire Sam 5 Jan 2013 - 13:47 | |
| Voici les règles globales du Wargame que je propose (à un niveau "géopolitique", donc le déplacement des armées sur la carte globale et tout ça. Je suis en train de travailler aux règles des "campagnes", et aux règles des Batailles décisives. Je ne suis pas sûr de pouvoir me concentrer sur les règles économiques ce week-end, et IRL chargée oblige, elles ne seront probablement pas prêtes avant le Week-End prochain.) Le plateau de jeu est en phase de finalisation - Spoiler:
Règles du Wargame - Hegemony Afin de permettre le développement de véritables conflits à grande échelle entre les puissances représentés sur Hegemony, notre jeu est orienté sur une forte dose de Wargame. C'est à dire de jeu de guerre. A la manière d'un jeu de société, vous aurez ainsi l'occasion, dans Hegemony, de créer des armées, de piloter les armées de votre faction et de conduire de vastes opérations militaires sur un véritable "plateau de jeu" composé de "cases". Plateau de jeuLe plateau de jeu d'Hegemony est votre terrain de jeu principal lorsque vous décidez de vous mêler de guerre. En couleur, il indique quelles régions de la galaxie sont sous le contrôle de quelles factions. Quand vous participez à une guerre, votre objectif serra ainsi de juguler et de détruire l'ensemble des "cases" de l'ennemi, pour pouvoir considérer la victoire comme acquise. Cependant, ces cases ne sont pas des espaces simples, et faciles à apréhender. Elles se composent de plusieurs planètes chacunes. Et cette pluricité de planètes permet au jeu de laisser la majeure partie de la guerre entre les mains du RP et des joueurs. Pour devenir le maitre d'une case, vous devez contrôler toutes les planètes qui s'y trouvent ! Planètes RoleplayLes planètes Roleplay sont des espaces ou se déroule l'essentiel du RP. C'est à dire la partie du jeu qui n'est pas forcément lié au Wargame, et les aventures des joueurs du RPG. Les planètes Roleplay ont un statut particulier dans le cadre des campagnes planétaires (voire plus bas). Peu nombreuses, les joueurs de Wargame doivent uniquement se rappeler que ce sont des lieux plus complexes et plus difficiles à conquérir que les autres. Planètes WargameLes planètes Wargame constituent le lieu commun sur le wargame. Chacune des cases du plateau de jeu en compte au moins une. C'est sur ces planètes, et uniquement sur ces planètes, que vous pouvez construire toutes les installations et tout les bâtiments économiques que vous souhaitez. Les planètes Roleplay sont également considérées comme des planètes Wargame. Planètes "De décor"Les planètes de décor sont en règle générale au nombre de cinq par cases. En règle générale, elles servent exclusivement de décors. On y ferra très très peu de RP, et il est strictement interdit d'y construire des installations du WarGame. De même, elles n'ont que très peu d'intérêt pour les joueurs, qui, potentiellement, auront parfois l'occasion d'y faire un saut. Globalement, ils n'y trouveront cependant rien de très intéressant : ces planètes ne disposent que de peu de ravitaillement et sont souvent des colonies très récentes. C'est pendant les phases de campagne (voire règles de campagne), qu'elles revêtent un intérêt particulier. En effet, pendant ces phases, les joueurs peuvent recourir à ces planètes pour construire des installations provisoires à leur surface, le temps d'une campagne. Dès lors, contextuellement, une planète de Décor peut soudainement se retrouver au coeur de l'attention galactique, par exemple parce qu'un joueur y aura construit son quartier général ! UnitésSur le plateau de jeu, vous devrez, pour avancer, déplacer des unités. C'est à dire des armées. En fait des pions. Ces pions sont de trois types : les flottes, le ravitaillement et les Garnisons. - Les flottes sont les seules unités militaires autorisées à se déplacer. Mais, elles consomment également d'importantes quantités de point de ravitaillement (voire fiches d'inventaire) à chaque fois que vous décidez de leur faire faire un mouvement. Aussi, veillez à mesurer ces déplacements avec parcimonie ! Vous pouvez créer des flottes n'importe ou sur le plateau de jeu à partir des unités de votre réserve, mais cela vous coûtera des points de ravitaillement (selon les unités de la flotte). Le déplacement d'une flotte ponctionne des points de ravitaillement sur n'importe laquelle de vos réserves de ravitaillement.
- Les Garnisons sont des unités fixes, placées en défense sur une case, avec vocation de la protéger. Elles ne peuvent pas se déplacer, mais en contrepartie, ne consomment aucuns points de ravitaillement. Elles assurent donc la protection spécifique d'une case contre les invasions ennemies. En outre, vous disposerez de 50% de points de ravitaillement en plus sur les planètes dotées de garnisons (cadeau gratuit !), lorsque des troupes ennemies tenteront de les envahir. La création d'une garnison coûte également des points de ravitaillement (deux fois moins que les flottes).
- Le ravitaillement n'est pas vraiment une unité : les points de ravitaillement qui se déplacent sur le plateau de jeu ne se défendent pas s'ils sont attaqués par des unités ennemies (ils sont tout simplement perdus). Il est donc sage de les déplacer en les accompagnant de flottes d'escorte. De manière générale, vous préférerez probablement centraliser tout vos points de ravitaillement sur votre planète principale. Cependant, il peut être pertinent d'installer des dépôts de ravitaillement à vos frontières, pour pouvoir assumer plus facilement, et de manière moins coûteuse, la protection de ces dernières. De la même manière, vous apprécierez sans doute d'accompagner vos flottes de guerre principales, destinées à envahir le territoire ennemi, d'un certain stock de ravitaillement, pour pouvoir mener vos campagnes plus tranquillement.
La réserve représente les unités qui ne se trouvent pas sur le plateau de jeu. La taille de cette réserve est véritablement illimité. Mais on considère que toutes les troupes qui la composent se trouvent en fait sur votre capitale. Faisant partie de la réserve, ces troupes ne combattront pas si votre capitale est attaquée. En outre, si elle est prise, l'ensemble de votre réserve sera détruite ! Disposer de réserves est donc intéressant lorsque la ligne de front est loin de votre capitale. Mais il vaut mieux déployer les troupes de la réserve lorsque l'ennemi est proche ! Déplacements des arméesEn temps normal, lorsque vous traversez une case simple, vous pouvez déplacer vos flottes et votre ravitaillement d'une case par semaine au maximum. Néanmoins, la galaxie comprend certains facteurs qui modifient durablement la complexité de son espace "géographique" : les couloirs Hyperspatiaux et les tempêtes hyperspatiales. Effet des couloirs HyperspatiauxLes couloirs hyperspatiaux sont une zone du subespace, dans laquelle les particules qui la composent sont animées par de violents courants énergétiques qui transcendent la vitesse des vaisseaux, et l'accroissent drastiquement. Ces flux de particules permettent ainsi à vos flottes de se déplacer de deux cases par semaine lorsqu'elles traversent des cases elles-mêmes traversées de flux hyperspatiaux. Effet des Tempètes HyperspatialesA l'inverse des couloirs hyperspatiaux, qui connaissent des flux de particules réguliers et uniformes, les tempêtes hyperspatiales sont d'immenses zones du subespace animées par un enchevêtrement de couloirs contraires, et surtout extrêmement violents et rapides (parfois ridiculement petits : sur 10 mètres, six ou sept couloirs de force contraire peuvent s’enchevêtrer). Ces dernières forcent vos équipage à naviguer prudemment s'ils ne veulent pas voir leur vaisseau réduit en morceau, et contraignent ainsi votre flotte à s'immobiliser pendant une semaine IRL sur les provinces qui contiennent ces zones. RessourcesLa carte du Wargame comprends certaines ressources qu'il est essentiel d'apprendre à utiliser pour sublimer la puissance et l'efficacité de votre faction. Ils sont de deux types : les métaux stratégiques, ou l'Hexanox. - Les métaux stratégiques sont des ressources indispensables au bon fonctionnement de votre économie. Ainsi, pour chaque case du Wargame que vous contrôlez et qui contient une ressource du type "Métaux Stratégiques", vous disposez d'un bonus de 5% à votre efficacité industrielle totale (voire économie).
- L'Hexanox est le carburant employé dans Hegemony pour propulser les vaisseaux à vitesse luminique et supraluminique. Il alimente les centrales énergétiques de fusion au coeur de tout les grands bâtiments des flottes de guerre. Pour chaque case du Wargame que vous contrôlez et qui contient une ressource du type "Hexanox", votre production de points de ravitaillement sera améliorée de 5%.
Contrôler des ressources est donc, comme vous le constatez, un facteur indispensable à la victoire de votre faction, et vous chercherez probablement à mener des opérations visant à s'emparer de ces points stratégiques et vitaux ! Écoulement du temps :Le plateau de jeu est le seul espace du forum ou le temps suit un écoulement linéaire. Ainsi, un mois écoulée sur le plateau (InGame) de jeu correspond à une semaine IRL (Dans la vie Réelle). Si vous n'avez effectuer aucun déplacements pendant ce laps de temps, on considère donc que vous avez passer votre tour ... Pour information, le temps s'écoule différemment lors des campagnes, ou un tour de jeu (L'alternance de post de tout les participants), correspond à une semaine InGame. Sur les batailles décisive, cette alternance de post dure à peine 30 minutes InGame. Ce décalage temporel vous oblige donc à la plus grande vigilance quand à la date indiquée par le MJ modérant vos opérations au début de son post !
A partir de ce travail, je vois, personnellement deux temps de travail : - Un premier temps dans lequel vous me donnez votre avis, vos suggestions et vos idées pour améliorer le système dans l'idéal (qui commence donc dès la fin de ce post).
- Un second temps dans lequel nous verrons (avec Doc', notre programmeur attitré) si ce système est implémentable en un programme simple, et construit rapidement. S'il ne l'est pas, il va nous falloir réfléchir à un autre moyen d'organiser le Wargame (c'est à dire, modifier les règles pour qu'il le soit, ou abandonner son organisation informatisée ...)
Voila ! Soumis à votre sagacité ! | |
| | | Syllas Administration
Nombre de messages : 2051 Date d'inscription : 09/12/2007
Feuille de personnage Blessures: (0/0) Crédits: Plus qu'il n'y a de grains de sable au bord de l'océan
| Sujet: Re: Gameplay Core - Commentaire Dim 6 Jan 2013 - 20:25 | |
| Si je comprends bien, durant les batailles le rythme de temps est de 30 minutes IRL par unité? Risque pas d'être un peu court pour les joueurs? | |
| | | Héphaistos (Espé) Administration
Nombre de messages : 1775 Date d'inscription : 18/06/2008
| Sujet: Re: Gameplay Core - Commentaire Dim 6 Jan 2013 - 22:11 | |
| Hum, je ne comprends pas la question ^^' ... Expliques ton raisonnement s'il te plait ! | |
| | | Syllas Administration
Nombre de messages : 2051 Date d'inscription : 09/12/2007
Feuille de personnage Blessures: (0/0) Crédits: Plus qu'il n'y a de grains de sable au bord de l'océan
| Sujet: Re: Gameplay Core - Commentaire Dim 6 Jan 2013 - 23:04 | |
| - Citation :
Pour information, le temps s'écoule différemment lors des campagnes, ou un tour de jeu (L'alternance de post de tout les participants), correspond à une semaine InGame. Sur les batailles décisive, cette alternance de post dure à peine 30 minutes InGame.
Par rapport à cela. L'alternance des posts à30 minutes, dans quelle mesure veux-tu la mettre en oeuvre humm?[/quote] | |
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